mirror of
https://github.com/doublespeakgames/adarkroom.git
synced 2026-05-28 08:11:54 +08:00
@@ -438,6 +438,7 @@ body.noMask #description {
|
||||
|
||||
#buttons > .button {
|
||||
margin: 0 5px 5px;
|
||||
margin-right: 15px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Combat! */
|
||||
|
||||
+50
-1
@@ -7,6 +7,7 @@ var Events = {
|
||||
_PANEL_FADE: 200,
|
||||
_FIGHT_SPEED: 100,
|
||||
_EAT_COOLDOWN: 5,
|
||||
_MEDS_COOLDOWN: 7,
|
||||
STUN_DURATION: 4000,
|
||||
|
||||
init: function(options) {
|
||||
@@ -103,7 +104,10 @@ var Events = {
|
||||
Events.createAttackButton('fists').prependTo(btns);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Events.createEatMeatButton().prependTo(btns);
|
||||
Events.createEatMeatButton().appendTo(btns);
|
||||
if((Path.outfit['medicine'] || 0) != 0) {
|
||||
Events.createUseMedsButton().appendTo(btns);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Set up the enemy attack timer
|
||||
Events._enemyAttackTimer = setTimeout(Events.enemyAttack, scene.attackDelay * 1000);
|
||||
@@ -129,6 +133,26 @@ var Events = {
|
||||
return btn;
|
||||
},
|
||||
|
||||
createUseMedsButton: function(cooldown) {
|
||||
if (cooldown == null) {
|
||||
cooldown = Events._MEDS_COOLDOWN;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var btn = new Button.Button({
|
||||
id: 'meds',
|
||||
text: 'use meds',
|
||||
cooldown: cooldown,
|
||||
click: Events.useMeds,
|
||||
cost: { 'medicine': 1 }
|
||||
});
|
||||
|
||||
if((Path.outfit['medicine'] || 0) == 0) {
|
||||
Button.setDisabled(btn, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return btn;
|
||||
},
|
||||
|
||||
createAttackButton: function(weaponName) {
|
||||
var weapon = World.Weapons[weaponName];
|
||||
var cd = weapon.cooldown;
|
||||
@@ -192,6 +216,28 @@ var Events = {
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
useMeds: function() {
|
||||
if(Path.outfit['medicine'] > 0) {
|
||||
Path.outfit['medicine']--;
|
||||
World.updateSupplies();
|
||||
if(Path.outfit['medicine'] == 0) {
|
||||
Button.setDisabled($('#meds'), true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
var hp = World.health;
|
||||
hp += World.medsHeal();
|
||||
hp = hp > World.getMaxHealth() ? World.getMaxHealth() : hp;
|
||||
World.setHp(hp);
|
||||
|
||||
if(Events.activeEvent()) {
|
||||
var w = $('#wanderer');
|
||||
w.data('hp', hp);
|
||||
Events.updateFighterDiv(w);
|
||||
Events.drawFloatText('+' + World.medsHeal(), '#wanderer .hp');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
useWeapon: function(btn) {
|
||||
if(Events.activeEvent()) {
|
||||
var weaponName = btn.attr('id').substring(7).replace('-', ' ');
|
||||
@@ -426,6 +472,9 @@ var Events = {
|
||||
}).appendTo(btns);
|
||||
|
||||
Events.createEatMeatButton(0).appendTo(btns);
|
||||
if((Path.outfit['medicine'] || 0) != 0) {
|
||||
Events.createUseMedsButton(0).appendTo(btns);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} catch(e) {
|
||||
// It is possible to die and win if the timing is perfect. Just let it fail.
|
||||
|
||||
@@ -109,6 +109,46 @@ Events.Encounters = [
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
/* Tier 2*/
|
||||
{ /* Shivering Man */
|
||||
title: 'A Shivering Man',
|
||||
isAvailable: function() {
|
||||
return World.getDistance() > 10 && World.getDistance() <= 20 && World.getTerrain() == World.TILE.BARRENS;
|
||||
},
|
||||
scenes: {
|
||||
'start': {
|
||||
combat: true,
|
||||
enemy: 'shivering man',
|
||||
char: 'S',
|
||||
damage: 5,
|
||||
hit: 0.5,
|
||||
attackDelay: 1,
|
||||
health: 20,
|
||||
loot: {
|
||||
'cloth': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 1,
|
||||
chance: 0.2
|
||||
},
|
||||
'teeth': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 2,
|
||||
chance: 0.8
|
||||
},
|
||||
'leather': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 1,
|
||||
chance: 0.2
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.7
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
notification: 'a shivering man approaches and attacks with surprising strength'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{ /* Man-eater */
|
||||
title: 'A Man-Eater',
|
||||
isAvailable: function() {
|
||||
@@ -173,6 +213,11 @@ Events.Encounters = [
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 2,
|
||||
chance: 0.1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
notification: 'a scavenger draws close, hoping for an easy score'
|
||||
@@ -280,6 +325,11 @@ Events.Encounters = [
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 1,
|
||||
chance: 0.2
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 2,
|
||||
chance: 0.1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
notification: 'a soldier opens fire from across the desert'
|
||||
@@ -316,6 +366,11 @@ Events.Encounters = [
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 1,
|
||||
chance: 0.2
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 2,
|
||||
chance: 0.1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
notification: 'a shot rings out, from somewhere in the long grass'
|
||||
|
||||
@@ -63,6 +63,120 @@ Events.Outside = [
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
{ /* Sickness */
|
||||
title: 'Sickness',
|
||||
isAvailable: function() {
|
||||
return Engine.activeModule == Outside && Outside.getPopulation() > 10 && Outside.getPopulation() < 50;
|
||||
},
|
||||
scenes: {
|
||||
'start': {
|
||||
text: [
|
||||
'a sickness is spreading through the village.',
|
||||
'medicine is needed immediately.'
|
||||
],
|
||||
buttons: {
|
||||
'heal': {
|
||||
text: '1 medicine',
|
||||
cost: { 'medicine' : 1 },
|
||||
nextScene: {1: 'healed'}
|
||||
},
|
||||
'ignore': {
|
||||
text: 'ignore it',
|
||||
nextScene: {1: 'death'}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'healed': {
|
||||
text: [
|
||||
'the sickness is cured in time.'
|
||||
],
|
||||
buttons: {
|
||||
'end': {
|
||||
text: 'go home',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'death': {
|
||||
text: [
|
||||
'the sickness spreads through the village.',
|
||||
'the days are spent with burials.',
|
||||
'the nights are rent with screams.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
var numKilled = Math.floor(Math.random() * 20) + 1;
|
||||
Outside.killVillagers(numKilled);
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'end': {
|
||||
text: 'go home',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
{ /* Plague */
|
||||
title: 'Plague',
|
||||
isAvailable: function() {
|
||||
return Engine.activeModule == Outside && Outside.getPopulation() > 50;
|
||||
},
|
||||
scenes: {
|
||||
'start': {
|
||||
text: [
|
||||
'a terrible plague is fast spreading through the village.',
|
||||
'medicine is needed immediately.'
|
||||
],
|
||||
buttons: {
|
||||
'heal': {
|
||||
text: '5 medicine',
|
||||
cost: { 'medicine' : 5 },
|
||||
nextScene: {1: 'healed'}
|
||||
},
|
||||
'ignore': {
|
||||
text: 'do nothing',
|
||||
nextScene: {1: 'death'}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'healed': {
|
||||
text: [
|
||||
'the plague is kept from spreading.',
|
||||
'only a few die.',
|
||||
'the rest bury them.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
var numKilled = Math.floor(Math.random() * 5) + 2;
|
||||
Outside.killVillagers(numKilled);
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'end': {
|
||||
text: 'go home',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'death': {
|
||||
text: [
|
||||
'the plague rips through the village.',
|
||||
'the nights are rent with screams.',
|
||||
'the only hope is a quick death.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
var numKilled = Math.floor(Math.random() * 80) + 10;
|
||||
Outside.killVillagers(numKilled);
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'end': {
|
||||
text: 'go home',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
{ /* Beast attack */
|
||||
title: 'A Beast Attack',
|
||||
isAvailable: function() {
|
||||
|
||||
+91
-4
@@ -215,7 +215,7 @@ Events.Room = [
|
||||
scales: {
|
||||
reward: { scales: 20 },
|
||||
text: [
|
||||
'the beggar thanks you.',
|
||||
'the beggar expresses his thanks.',
|
||||
'leaves a pile of small scales behind.'
|
||||
],
|
||||
buttons: {
|
||||
@@ -228,7 +228,7 @@ Events.Room = [
|
||||
teeth: {
|
||||
reward: { teeth: 20 },
|
||||
text: [
|
||||
'the beggar thanks you.',
|
||||
'the beggar expresses his thanks.',
|
||||
'leaves a pile of small teeth behind.'
|
||||
],
|
||||
buttons: {
|
||||
@@ -241,7 +241,7 @@ Events.Room = [
|
||||
cloth: {
|
||||
reward: { cloth: 20 },
|
||||
text: [
|
||||
'the beggar thanks you.',
|
||||
'the beggar expresses his thanks.',
|
||||
'leaves some scraps of cloth behind.'
|
||||
],
|
||||
buttons: {
|
||||
@@ -502,5 +502,92 @@ Events.Room = [
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
{ /* The Sick Man */
|
||||
title: 'The Sick Man',
|
||||
isAvailable: function() {
|
||||
return Engine.activeModule == Room && typeof State.world == 'object';
|
||||
},
|
||||
scenes: {
|
||||
'start': {
|
||||
text: [
|
||||
"a man hobbles up, coughing.",
|
||||
"he begs for medicine."
|
||||
],
|
||||
notification: 'a sick man hobbles up',
|
||||
buttons: {
|
||||
'help': {
|
||||
text: 'give 1 medicine',
|
||||
cost: { 'medicine': 1 },
|
||||
notification: 'the man swallows the medicine eagerly',
|
||||
nextScene: { 0.1: 'alloy', 0.3: 'cells', 0.5: 'scales', 1.0: 'nothing' }
|
||||
},
|
||||
'ignore': {
|
||||
text: 'tell him to leave',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'alloy': {
|
||||
text: [
|
||||
"the man is thankful.",
|
||||
'he leaves a reward.',
|
||||
'some weird metal he picked up on his travels.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
Engine.addStore('alien alloy', 1);
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'bye': {
|
||||
text: 'say goodbye',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'cells': {
|
||||
text: [
|
||||
"the man is thankful.",
|
||||
'he leaves a reward.',
|
||||
'some weird glowing boxes he picked up on his travels.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
Engine.addStore('energy cell', 3);
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'bye': {
|
||||
text: 'say goodbye',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'scales': {
|
||||
text: [
|
||||
"the man is thankful.",
|
||||
'he leaves a reward.',
|
||||
'all he has are some scales.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
Engine.addStore('scales', 5);
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'bye': {
|
||||
text: 'say goodbye',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'nothing': {
|
||||
text: [
|
||||
"the man expresses his thanks and hobbles off."
|
||||
],
|
||||
buttons: {
|
||||
'bye': {
|
||||
text: 'say goodbye',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
];
|
||||
+669
-3
@@ -210,6 +210,11 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 2,
|
||||
chance: 0.1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
@@ -444,6 +449,11 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.3
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 4,
|
||||
chance: 0.15
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
@@ -470,6 +480,11 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.3
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
@@ -496,7 +511,7 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
buttons: {
|
||||
'enter': {
|
||||
text: 'explore',
|
||||
nextScene: {0.5: 'a1', 1: 'a2'}
|
||||
nextScene: {0.3: 'a1', 0.7: 'a3', 1: 'a2'}
|
||||
},
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave',
|
||||
@@ -522,6 +537,7 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'a2': {
|
||||
combat: true,
|
||||
enemy: 'thug',
|
||||
@@ -559,6 +575,23 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'a3': {
|
||||
text: [
|
||||
"a squat building up ahead.",
|
||||
'a green cross barely visible behind grimy windows.'
|
||||
],
|
||||
buttons: {
|
||||
'enter': {
|
||||
text: 'enter',
|
||||
nextScene: {0.5: 'b5', 1: 'end5'},
|
||||
cost: {torch: 1}
|
||||
},
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave town',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'b1': {
|
||||
text: [
|
||||
'a small cache of supplies is tucked inside a rusting locker.'
|
||||
@@ -578,6 +611,11 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 0.3
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.05
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
@@ -680,6 +718,11 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 0.3
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
@@ -693,6 +736,43 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'b5': {
|
||||
combat: true,
|
||||
enemy: 'madman',
|
||||
char: 'M',
|
||||
damage: 6,
|
||||
hit: 0.3,
|
||||
attackDelay: 1,
|
||||
health: 10,
|
||||
loot: {
|
||||
'cloth': {
|
||||
min: 2,
|
||||
max: 4,
|
||||
chance: 0.3
|
||||
},
|
||||
'cured meat': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 0.9
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 2,
|
||||
chance: 0.4
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
notification: 'a madman attacks, screeching.',
|
||||
buttons: {
|
||||
'continue': {
|
||||
text: 'continue',
|
||||
nextScene: {0.3: 'end5', 1: 'end6'}
|
||||
},
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave town',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'c1': {
|
||||
combat: true,
|
||||
enemy: 'thug',
|
||||
@@ -952,6 +1032,11 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 2,
|
||||
chance: 0.3
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
@@ -1049,8 +1134,49 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 2,
|
||||
chance: 0.1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave town',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'end5': {
|
||||
text: [
|
||||
'some medicine abandoned in the drawers.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
World.clearDungeon();
|
||||
},
|
||||
loot: {
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 2,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave town',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'end6': {
|
||||
text: [
|
||||
'the clinic has been ransacked.',
|
||||
'only dust and stains remain.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
World.clearDungeon();
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave town',
|
||||
@@ -1073,7 +1199,7 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
buttons: {
|
||||
'enter': {
|
||||
text: 'explore',
|
||||
nextScene: {0.4: 'a1', 0.8: 'a2', 1: 'a3'}
|
||||
nextScene: {0.2: 'a1', 0.5: 'a2', 0.8: 'a3', 1: 'a4'}
|
||||
},
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave',
|
||||
@@ -1127,6 +1253,22 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'a4': {
|
||||
text: [
|
||||
'the shell of an abandoned hospital looms ahead.'
|
||||
],
|
||||
buttons: {
|
||||
'enter': {
|
||||
text: 'enter',
|
||||
cost: { 'torch': 1 },
|
||||
nextScene: {0.5: 'b7', 1: 'b8'}
|
||||
},
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'b1': {
|
||||
@@ -1283,6 +1425,11 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 1,
|
||||
chance: 0.2
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.05
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
@@ -1310,6 +1457,59 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'b7': {
|
||||
text: [
|
||||
'empty corridors.',
|
||||
'the place has been swept clean by scavengers.'
|
||||
],
|
||||
buttons: {
|
||||
'continue': {
|
||||
text: 'continue',
|
||||
nextScene: {0.3: 'c12', 0.7: 'c10', 1: 'c11'}
|
||||
},
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'b8': {
|
||||
notification: 'an old man bursts through a door, wielding a scalpel.',
|
||||
combat: true,
|
||||
enemy: 'old man',
|
||||
char: 'M',
|
||||
damage: 3,
|
||||
hit: 0.5,
|
||||
attackDelay: 2,
|
||||
health: 10,
|
||||
loot: {
|
||||
'cured meat': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'cloth': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 0.8
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 2,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'continue': {
|
||||
text: 'continue',
|
||||
nextScene: {0.3: 'c13', 0.7: 'c11', 1: 'end15'}
|
||||
},
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'c1': {
|
||||
@@ -1501,6 +1701,11 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 1,
|
||||
chance: 0.01
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 4,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
@@ -1539,6 +1744,123 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'c10': {
|
||||
text: [
|
||||
'someone has locked and barricaded the door to this operating theatre.'
|
||||
],
|
||||
buttons: {
|
||||
'enter': {
|
||||
text: 'continue',
|
||||
nextScene: {0.2: 'end12', 0.6: 'd10', 1: 'd11'}
|
||||
},
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'c11': {
|
||||
notification: 'a tribe of elderly squatters is camped out in this ward.',
|
||||
combat: true,
|
||||
enemy: 'squatters',
|
||||
plural: true,
|
||||
char: 'SSS',
|
||||
damage: 2,
|
||||
hit: 0.7,
|
||||
attackDelay: 0.5,
|
||||
health: 40,
|
||||
loot: {
|
||||
'cured meat': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'cloth': {
|
||||
min: 3,
|
||||
max: 8,
|
||||
chance: 0.8
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.3
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'continue': {
|
||||
text: 'continue',
|
||||
nextScene: 'end10'
|
||||
},
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'c12': {
|
||||
notification: 'a pack of lizards rounds the corner.',
|
||||
combat: true,
|
||||
enemy: 'lizards',
|
||||
plural: true,
|
||||
char: 'LLL',
|
||||
damage: 4,
|
||||
hit: 0.7,
|
||||
attackDelay: 0.7,
|
||||
health: 30,
|
||||
loot: {
|
||||
'meat': {
|
||||
min: 3,
|
||||
max: 8,
|
||||
chance: 1
|
||||
},
|
||||
'teeth': {
|
||||
min: 2,
|
||||
max: 4,
|
||||
chance: 1
|
||||
},
|
||||
'scales': {
|
||||
min: 3,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'continue': {
|
||||
text: 'continue',
|
||||
nextScene: 'end10'
|
||||
},
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'c13': {
|
||||
text: [
|
||||
'strips of meat are hung up to dry in this ward.'
|
||||
],
|
||||
loot: {
|
||||
'cured meat': {
|
||||
min: 3,
|
||||
max: 10,
|
||||
chance: 1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'continue': {
|
||||
text: 'continue',
|
||||
nextScene: { 0.5: 'end10', 1: 'end11' }
|
||||
},
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'd1': {
|
||||
notification: 'a large bird nests at the top of the stairs.',
|
||||
combat: true,
|
||||
@@ -1851,6 +2173,70 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'd10': {
|
||||
notification: 'behind the door, a deformed figure awakes and attacks.',
|
||||
combat: true,
|
||||
enemy: 'deformed',
|
||||
char: 'D',
|
||||
damage: 8,
|
||||
hit: 0.6,
|
||||
attackDelay: 2,
|
||||
health: 40,
|
||||
loot: {
|
||||
'cloth': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 0.8
|
||||
},
|
||||
'teeth': {
|
||||
min: 2,
|
||||
max: 2,
|
||||
chance: 1
|
||||
},
|
||||
'steel': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.6
|
||||
},
|
||||
'scales': {
|
||||
min: 2,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'continue': {
|
||||
text: 'continue',
|
||||
nextScene: {1: 'end14'}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'd11': {
|
||||
notification: 'as soon as the door is open a little bit, hundreds of tentacles erupt.',
|
||||
combat: true,
|
||||
enemy: 'tentacles',
|
||||
plural: true,
|
||||
char: 'TTT',
|
||||
damage: 2,
|
||||
hit: 0.6,
|
||||
attackDelay: 0.5,
|
||||
health: 60,
|
||||
loot: {
|
||||
'meat': {
|
||||
min: 10,
|
||||
max: 20,
|
||||
chance: 1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'continue': {
|
||||
text: 'continue',
|
||||
nextScene: {1: 'end13'}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'end1': {
|
||||
text: [
|
||||
'bird must have liked shiney things.',
|
||||
@@ -2020,6 +2406,11 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 0.8
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 4,
|
||||
chance: 0.1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
@@ -2173,7 +2564,260 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'end10': {
|
||||
text: [
|
||||
'the stench of rot and death fills the operating theatres.',
|
||||
"a few items are scattered on the ground.",
|
||||
'there is nothing else here.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
World.clearDungeon();
|
||||
State.cityCleared = true;
|
||||
},
|
||||
loot: {
|
||||
'energy cell': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 1,
|
||||
chance: 0.3
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 0.3
|
||||
},
|
||||
'teeth': {
|
||||
min: 3,
|
||||
max: 8,
|
||||
chance: 1
|
||||
},
|
||||
'scales': {
|
||||
min: 4,
|
||||
max: 7,
|
||||
chance: 0.9
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'end11': {
|
||||
text: [
|
||||
'a pristine medicine cabinet at the end of a hallway.',
|
||||
"the rest of the hospital is empty."
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
World.clearDungeon();
|
||||
State.cityCleared = true;
|
||||
},
|
||||
loot: {
|
||||
'energy cell': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 1,
|
||||
chance: 0.2
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 3,
|
||||
max: 10,
|
||||
chance: 1
|
||||
},
|
||||
'teeth': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 2,
|
||||
chance: 0.2
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'end12': {
|
||||
text: [
|
||||
'someone had been stockpiling loot here.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
World.clearDungeon();
|
||||
State.cityCleared = true;
|
||||
},
|
||||
loot: {
|
||||
'energy cell': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.2
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 3,
|
||||
max: 10,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'bullets': {
|
||||
min: 2,
|
||||
max: 8,
|
||||
chance: 1
|
||||
},
|
||||
'torch': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'grenade': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 1,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'alien alloy': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 2,
|
||||
chance: 0.8
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'end13': {
|
||||
text: [
|
||||
'the tentacular horror is defeated.',
|
||||
'inside, the remains of its victims are everywhere.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
World.clearDungeon();
|
||||
State.cityCleared = true;
|
||||
},
|
||||
loot: {
|
||||
'steel sword': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'rifle': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 2,
|
||||
chance: 0.3
|
||||
},
|
||||
'teeth': {
|
||||
min: 2,
|
||||
max: 8,
|
||||
chance: 1
|
||||
},
|
||||
'cloth': {
|
||||
min: 3,
|
||||
max: 6,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'alien alloy': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 1,
|
||||
chance: 0.1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'end14': {
|
||||
text: [
|
||||
'the warped man lies dead.',
|
||||
'the operating theatre has a lot of curious equipment.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
World.clearDungeon();
|
||||
State.cityCleared = true;
|
||||
},
|
||||
loot: {
|
||||
'energy cell': {
|
||||
min: 2,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 0.8
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 3,
|
||||
max: 12,
|
||||
chance: 1
|
||||
},
|
||||
'cloth': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'steel': {
|
||||
min: 2,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.3
|
||||
},
|
||||
'alien alloy': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 1,
|
||||
chance: 0.3
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
|
||||
'end15': {
|
||||
text: [
|
||||
'the old man had a small cache of interesting items.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
World.clearDungeon();
|
||||
State.cityCleared = true;
|
||||
},
|
||||
loot: {
|
||||
'alien alloy': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 1,
|
||||
chance: 0.8
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 4,
|
||||
chance: 1
|
||||
},
|
||||
'cured meat': {
|
||||
min: 3,
|
||||
max: 7,
|
||||
chance: 1
|
||||
},
|
||||
'bolas': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 3,
|
||||
chance: 0.5
|
||||
},
|
||||
'fur': {
|
||||
min: 1,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 0.8
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave city',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
"house": { /* Abandoned House */
|
||||
@@ -2188,7 +2832,7 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
buttons: {
|
||||
'enter': {
|
||||
text: 'go inside',
|
||||
nextScene: { 0.5: 'supplies', 1: 'occupied' }
|
||||
nextScene: { 0.25: 'medicine', 0.5: 'supplies', 1: 'occupied' }
|
||||
},
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave',
|
||||
@@ -2230,6 +2874,28 @@ Events.Setpieces = {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
text: [
|
||||
'the house has been ransacked.',
|
||||
'but there is a cache of medicine under the floorboards.'
|
||||
],
|
||||
onLoad: function() {
|
||||
World.markVisited(World.curPos[0], World.curPos[1]);
|
||||
},
|
||||
loot: {
|
||||
'medicine': {
|
||||
min: 2,
|
||||
max: 5,
|
||||
chance: 1
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
buttons: {
|
||||
'leave': {
|
||||
text: 'leave',
|
||||
nextScene: 'end'
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'occupied': {
|
||||
combat: true,
|
||||
enemy: 'squatter',
|
||||
|
||||
+2
-1
@@ -160,7 +160,8 @@ var Path = {
|
||||
'laser rifle': {type: 'weapon' },
|
||||
'energy cell': {type: 'tool' },
|
||||
'bayonet': {type: 'weapon' },
|
||||
'charm': {type: 'tool'}
|
||||
'charm': {type: 'tool'},
|
||||
'medicine': {type: 'tool'}
|
||||
}, Room.Craftables);
|
||||
|
||||
for(var k in carryable) {
|
||||
|
||||
@@ -349,6 +349,14 @@ var Room = {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'medicine': {
|
||||
type: 'good',
|
||||
cost: function() {
|
||||
return {
|
||||
'scales': 50, 'teeth': 30
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
'bullets': {
|
||||
type: 'good',
|
||||
cost: function() {
|
||||
|
||||
+7
-2
@@ -32,7 +32,8 @@ var World = {
|
||||
FIGHT_CHANCE: 0.20,
|
||||
BASE_HEALTH: 10,
|
||||
BASE_HIT_CHANCE: 0.8,
|
||||
MEAT_HEAL: 10,
|
||||
MEAT_HEAL: 8,
|
||||
MEDS_HEAL: 20,
|
||||
FIGHT_DELAY: 3, // At least three moves between fights
|
||||
NORTH: [ 0, -1],
|
||||
SOUTH: [ 0, 1],
|
||||
@@ -489,6 +490,10 @@ var World = {
|
||||
return World.MEAT_HEAL * (Engine.hasPerk('gastronome') ? 2 : 1);
|
||||
},
|
||||
|
||||
medsHeal: function() {
|
||||
return World.MEDS_HEAL;
|
||||
},
|
||||
|
||||
checkFight: function() {
|
||||
World.fightMove = typeof World.fightMove == 'number' ? World.fightMove : 0;
|
||||
World.fightMove++;
|
||||
@@ -855,7 +860,7 @@ var World = {
|
||||
},
|
||||
|
||||
leaveItAtHome: function(thing) {
|
||||
return thing != 'cured meat' && thing != 'bullets' && thing != 'energy cell' && thing != 'charm'
|
||||
return thing != 'cured meat' && thing != 'bullets' && thing != 'energy cell' && thing != 'charm' && thing != 'medicine'
|
||||
&& typeof World.Weapons[thing] == 'undefined' && typeof Room.Craftables[thing] == 'undefined';
|
||||
},
|
||||
|
||||
|
||||
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