var Prestige = { name: 'Prestige', options: {}, init: function(options) { this.options = $.extend(this.options, options); }, save: function() { var prevStores = [ //g = goods, w = weapons, a = ammo Math.floor($SM.get('stores["wood"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["fur"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["meat"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["iron"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["coal"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["sulphur"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["steel"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["cured meat"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["scales"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["teeth"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["leather"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["bait"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["torch"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["cloth"]') / Prestige.randGen('g')), Math.floor($SM.get('stores["bone spear"]') / Prestige.randGen('w')), Math.floor($SM.get('stores["iron sword"]') / Prestige.randGen('w')), Math.floor($SM.get('stores["steel sword"]') / Prestige.randGen('w')), Math.floor($SM.get('stores["bayonet"]') / Prestige.randGen('w')), Math.floor($SM.get('stores["rifle"]') / Prestige.randGen('w')), Math.floor($SM.get('stores["laser rifle"]') / Prestige.randGen('w')), Math.floor($SM.get('stores["bullets"]') / Prestige.randGen('a')), Math.floor($SM.get('stores["energy cell"]') / Prestige.randGen('a')), Math.floor($SM.get('stores["grenade"]') / Prestige.randGen('a')), Math.floor($SM.get('stores["bolas"]') / Prestige.randGen('a')) ]; for (var n = 0; n <= 23; n++) { if (isNaN(prevStores[n])) { prevStores[n] = 0; } } $SM.set('previous.stores', prevStores); return prevStores; }, populateNewSave : function(newstate) { State = { previous : { stores : newstate } }; Engine.init({ state : State }); return State; }, load : function() { var prevStores = $SM.get('previous.stores'); $SM.add('stores["wood"]', prevStores[0]); $SM.add('stores["fur"]', prevStores[1]); $SM.add('stores["meat"]', prevStores[2]); $SM.add('stores["iron"]', prevStores[3]); $SM.add('stores["coal"]', prevStores[4]); $SM.add('stores["sulphur"]', prevStores[5]); $SM.add('stores["steel"]', prevStores[6]); $SM.add('stores["cured meat"]', prevStores[7]); $SM.add('stores["scales"]', prevStores[8]); $SM.add('stores["teeth"]', prevStores[9]); $SM.add('stores["leather"]', prevStores[10]); $SM.add('stores["bait"]', prevStores[11]); $SM.add('stores["torch"]', prevStores[12]); $SM.add('stores["cloth"]', prevStores[13]); $SM.add('stores["bone spear"]', prevStores[14]); $SM.add('stores["iron sword"]', prevStores[15]); $SM.add('stores["steel sword"]', prevStores[16]); $SM.add('stores["bayonet"]', prevStores[17]); $SM.add('stores["rifle"]', prevStores[18]); $SM.add('stores["laser rifle"]', prevStores[19]); $SM.add('stores["bullets"]', prevStores[20]); $SM.add('stores["energy cell"]', prevStores[21]); $SM.add('stores["grenade"]', prevStores[22]); $SM.add('stores["bolas"]', prevStores[23]); return prevStores; }, randGen : function(storeType) { if (storeType == 'g') { divisor = Math.floor(Math.random() * 10); } else if (storeType == 'w') { divisor = Math.floor(Math.floor(Math.random() * 10) / 2); } else if (storeType == 'a') { divisor = Math.ceil(Math.random() * 10 * Math.ceil(Math.random() * 10)); } else { divisor = 1; } if (divisor === 0) { divisor = 1; } return divisor; } };