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https://github.com/Rundll86/Dog-Lynx-And-HCN.git
synced 2026-05-28 06:51:54 +08:00
refactor(Weapon): 优化武器描述格式并添加内伤机制
调整武器描述文本格式以提高可读性,并新增内伤机制: - 为不同攻击类型添加内伤效果 - 完善爆炸伤害触发内伤的规则 - 优化文本排版和分段 - 移除描述文本的居中显示
This commit is contained in:
@@ -26,21 +26,45 @@ storeType = {
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}
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descriptionTemplate = "进行[b]格挡[/b],化解敌人的攻击。
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每成功格挡一次,获得一点[b]气力[/b]。
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每拥有一点气力,增加[color=yellow]1[/color]点冲刺速度,闪避穿过敌人时对其贴上一层[b]符咒[/b],符咒会自动引爆,召唤[b]乾坤剑[/b]穿透敌人。
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近战攻击造成乾坤剑的$rate点伤害。
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每拥有一点气力:
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增加[color=yellow]1[/color]点冲刺速度。
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闪避穿过敌人时对其贴上一层[b]符咒[/b],
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符咒会自动引爆,
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召唤[b]乾坤剑[/b]穿透敌人。
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自身最多储存$max点气力。
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近战攻击造成乾坤剑的$rate伤害。
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每次格挡最多化解$count个子弹,
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体内最多储存$max点气力。
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每化解[color=yellow]1[/color]点伤害,
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乾坤剑造成的伤害+$atk点。
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格挡时机越精确,成功率越高。
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每化解[color=yellow]1[/color]点伤害,
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乾坤剑造成的伤害+$atk点。
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对于[b]近战挥舞[/b]攻击,化解本次伤害;
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对于[b]近战戳刺[/b]攻击,将本次伤害反弹,造成乾坤剑的$rate伤害并产生大量击退;
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对于[b]远程射弹[/b]攻击,化解本次伤害,有$rate的概率发生[b]弹反[/b],子弹弹反后造成乾坤剑的$rate伤害;
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对于[b]猛冲[/b]攻击,化解本次伤害,并反弹敌人的速度;
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对于[b]吐息[/b]攻击,[color=red]无法化解伤害[/color]但可以对敌人产生少量击退;
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对于[b]魔法或召唤[/b]攻击,[color=red]无法化解伤害[/color]但可以少量储能;"
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对于[b]近战挥舞[/b]攻击,
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化解本次伤害,
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敌人产生[color=yellow]1[/color]枚[b]内伤[/b];
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对于[b]近战戳刺[/b]攻击,
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将本次伤害反弹,
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造成乾坤剑的$rate伤害,
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产生大量击退,
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敌人产生[color=yellow]1[/color]枚[b]内伤[/b];
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对于[b]远程射弹[/b]攻击,
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化解本次伤害,
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有$rate的概率发生[b]弹反[/b],
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子弹弹反后造成乾坤剑的$rate伤害;
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对于[b]猛冲[/b]攻击,
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化解本次伤害,
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反弹敌人的速度,
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敌人产生[color=yellow]1[/color]枚[b]内伤[/b];
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对于[b]吐息[/b]攻击,
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[color=red]无法化解伤害[/color]但产生少量击退;
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对于[b]魔法或召唤[/b]攻击,
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[color=red]无法化解伤害[/color]但可以少量储能;
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敌人或自身受到的任意[color=yellow]爆炸类伤害[/color]都会引爆其所有内伤,每枚内伤造成$atk点伤害。
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格挡时机越精确,成功率越高。
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触发[b]不精准格挡[/b]时,自身产生[color=yellow]1[/color]枚内伤。
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每次格挡最多产生[color=yellow]1[/color]枚内伤。"
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sources = Array[String](["Nine Sols", "Terraria"])
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tease = "卸劲反伤"
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cooldown = 250.0
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@@ -61,23 +85,47 @@ typeTopic = 3
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text = "Nine Sols × Terraria"
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[node name="description" parent="container" parent_id_path=PackedInt32Array(575698869) index="2" unique_id=566230682]
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text = "[center]进行[b]格挡[/b],化解敌人的攻击。
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text = "进行[b]格挡[/b],化解敌人的攻击。
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每成功格挡一次,获得一点[b]气力[/b]。
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||||
每拥有一点气力,增加[color=yellow]1[/color]点冲刺速度,闪避穿过敌人时对其贴上一层[b]符咒[/b],符咒会自动引爆,召唤[b]乾坤剑[/b]穿透敌人。
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近战攻击造成乾坤剑的[color=cyan]25.0%[/color]点伤害。
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每拥有一点气力:
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增加[color=yellow]1[/color]点冲刺速度。
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闪避穿过敌人时对其贴上一层[b]符咒[/b],
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符咒会自动引爆,
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召唤[b]乾坤剑[/b]穿透敌人。
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自身最多储存[color=cyan]3[/color]点气力。
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近战攻击造成乾坤剑的[color=cyan]25.0%[/color]伤害。
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每次格挡最多化解[color=cyan]1[/color]个子弹,
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体内最多储存[color=cyan]3[/color]点气力。
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每化解[color=yellow]1[/color]点伤害,
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乾坤剑造成的伤害+[color=cyan]10[/color]点。
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格挡时机越精确,成功率越高。
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每化解[color=yellow]1[/color]点伤害,
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乾坤剑造成的伤害+[color=cyan]10[/color]点。
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对于[b]近战挥舞[/b]攻击,化解本次伤害;
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对于[b]近战戳刺[/b]攻击,将本次伤害反弹,造成乾坤剑的[color=cyan]25.0%[/color]伤害并产生大量击退;
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对于[b]远程射弹[/b]攻击,化解本次伤害,有[color=cyan]25.0%[/color]的概率发生[b]弹反[/b],子弹弹反后造成乾坤剑的[color=cyan]25.0%[/color]伤害;
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||||
对于[b]猛冲[/b]攻击,化解本次伤害,并反弹敌人的速度;
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对于[b]吐息[/b]攻击,[color=red]无法化解伤害[/color]但可以对敌人产生少量击退;
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||||
对于[b]魔法或召唤[/b]攻击,[color=red]无法化解伤害[/color]但可以少量储能;[/center]"
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对于[b]近战挥舞[/b]攻击,
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化解本次伤害,
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敌人产生[color=yellow]1[/color]枚[b]内伤[/b];
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对于[b]近战戳刺[/b]攻击,
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将本次伤害反弹,
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造成乾坤剑的[color=cyan]25.0%[/color]伤害,
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产生大量击退,
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敌人产生[color=yellow]1[/color]枚[b]内伤[/b];
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对于[b]远程射弹[/b]攻击,
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化解本次伤害,
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有[color=cyan]25.0%[/color]的概率发生[b]弹反[/b],
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子弹弹反后造成乾坤剑的[color=cyan]25.0%[/color]伤害;
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对于[b]猛冲[/b]攻击,
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化解本次伤害,
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反弹敌人的速度,
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敌人产生[color=yellow]1[/color]枚[b]内伤[/b];
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对于[b]吐息[/b]攻击,
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[color=red]无法化解伤害[/color]但产生少量击退;
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对于[b]魔法或召唤[/b]攻击,
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[color=red]无法化解伤害[/color]但可以少量储能;
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敌人或自身受到的任意[color=yellow]爆炸类伤害[/color]都会引爆其所有内伤,每枚内伤造成[color=cyan]10[/color]点伤害。
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格挡时机越精确,成功率越高。
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触发[b]不精准格挡[/b]时,自身产生[color=yellow]1[/color]枚内伤。
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每次格挡最多产生[color=yellow]1[/color]枚内伤。"
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[node name="tease" parent="container" parent_id_path=PackedInt32Array(575698869) index="3" unique_id=689277044]
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visible = true
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@@ -200,7 +200,7 @@ func buildDescription(showNext: bool = false) -> String:
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else:
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text = "[color=cyan]%s[/color]" % data
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result = result.replace("$" + key, text)
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return "[center]%s[/center]" % result
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return result
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func readStore(key: String, default: Variant = null):
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return store.get(key, default)
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func playSound(sound: String):
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