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d8fafcf52a
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fix(多人游戏): 修复玩家实体与UI状态同步问题
修复多人游戏中玩家实体与UI状态不同步的问题,现在当玩家名称匹配时会自动设置UIState.player
移除单机游戏中重复设置UIState.player的代码
为WorldManager添加对象解析功能以支持多人游戏中的对象传输
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2025-11-15 07:33:06 +08:00 |
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427ca484d1
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refactor(网络同步): 重构实体同步逻辑和玩家生成流程
- 将EntityBase的health改为@export变量以便同步
- 添加MultiplayerSynchronizer节点处理网络同步
- 修改Wave.next()方法处理EncodedObjectAsID类型
- 添加findPlayer方法通过名称查找玩家
- 调整玩家生成流程,确保UIState.player正确设置
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2025-11-14 22:44:26 +08:00 |
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9e0b713ef7
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feat(多人游戏): 添加多人游戏生成器功能
- 在World场景中添加MultiplayerSpawner节点
- 在WorldManager中实现spawn方法处理本地和多人游戏生成逻辑
- 移除EntityBase中不再需要的多人游戏同步代码
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2025-11-14 06:45:54 +08:00 |
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12191f4233
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refactor(wave): 重构波次生成逻辑以支持多人游戏
将波次生成逻辑拆分为数据准备和实体生成两个阶段,便于多人游戏同步
修改 Wave 类以支持实例数据复制
更新相关调用点使用新的波次生成方式
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2025-11-13 22:39:36 +08:00 |
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8ed0837c9d
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feat(多人游戏): 实现多人游戏状态同步和单机/多人模式切换
添加多人游戏状态管理,包括连接状态和玩家名称同步
修改WorldManager和EntityBase以支持多人游戏逻辑
在Starter面板中实现单机和多人游戏启动功能
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2025-11-13 22:23:39 +08:00 |
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bdc9201dba
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feat(多人游戏): 添加玩家名称存储并优化多人游戏逻辑
在MultiplayerState中添加playerName静态变量用于存储玩家名称
修改Starter.gd中的startMultiplayerGame方法,保存玩家名称到MultiplayerState
优化EntityBase.gd的AI逻辑,仅当玩家名称匹配时才执行AI
移除不再需要的多人游戏同步方法
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2025-11-11 22:23:36 +08:00 |
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79bc956b71
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feat(多人游戏): 实现基础多人游戏功能
- 添加玩家位置同步功能
- 实现服务器和客户端连接管理
- 添加玩家名称输入和生成逻辑
- 完善多人游戏UI界面
- 移除单机模式下的预设玩家角色
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2025-11-09 17:00:39 +08:00 |
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c28d725d3e
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feat(多人游戏): 添加连接状态检查和断开连接功能
- 在MultiplayerState中添加isConnected方法检查连接状态
- 修改launchServer和connectClient方法以更新连接状态
- 在Starter面板中添加断开连接按钮并实现状态同步
- 更新UI显示连接状态和颜色
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2025-11-09 15:24:24 +08:00 |
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00c56484f4
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feat: 为MultiplayerState添加@tool注解并更新状态显示格式
为MultiplayerState类添加@tool注解以支持编辑器功能
在Starter面板中为连接状态文本添加"状态:"前缀
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2025-11-09 15:20:54 +08:00 |
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d4e5a11e3d
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feat(多人游戏): 添加多人游戏状态管理和服务器配置功能
- 新增 MultiplayerState 类管理连接状态和服务器操作
- 在 Starter 面板中添加服务器配置和状态显示
- 实现服务器启动和最大玩家数设置功能
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2025-11-09 15:19:21 +08:00 |
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a56196351c
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fix(难度系统): 调整敌人属性和难度计算方式
修改敌人生命值和伤害倍率的计算公式,考虑难度范围最小值
降低每波敌人生命值增长百分比从10%到1%
新增difficultyRange变量定义难度范围
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2025-11-09 10:59:25 +08:00 |
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675219e0f8
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feat(武器系统): 重构LGBT武器和彩虹旗召唤物
调整LGBT武器属性计算公式,增加角度和数量参数
为彩虹旗召唤物添加多子弹发射和延迟发射功能
修改子弹追踪逻辑和穿透属性
更新武器描述和能量消耗
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2025-11-07 22:31:51 +08:00 |
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a273f644d2
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feat(召唤系统): 实现彩虹旗召唤物及相关功能
添加SummonBase作为召唤物基类,实现LGBTFlag召唤物
修改LGBTWeapon从发射子弹改为召唤彩虹旗
在ComponentManager中添加召唤物管理功能
更新公鸡角色预设使用彩虹旗武器
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2025-11-06 22:26:15 +08:00 |
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5efa92f5df
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feat(多人游戏): 添加多人游戏功能及相关UI组件
- 在WorldManager中初始化ENetMultiplayerPeer
- 移除EntityBase中冗余的peer初始化
- 添加多人游戏面板及相关输入控件
- 更新难度显示格式为范围表示
- 为主题添加LineEdit字体大小设置
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2025-11-05 22:29:11 +08:00 |
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e64a8b2f9f
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feat: 添加水晶着色器并更新角色资源
refactor: 调整角色动画和武器系统
style: 优化代码格式和注释
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2025-11-05 22:13:13 +08:00 |
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6717a250f5
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fix(FieldStore): 调整实体属性最大值配置
修改了多个实体属性的最大值配置,包括暴击率、穿透率、穿透抗性、价格减免和苹果掉落率等,以平衡游戏性。同时将FEED_COUNT_SHOW从6调整为5。
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2025-10-01 08:25:23 +08:00 |
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d0e3564933
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feat(武器系统): 重构武器信息显示逻辑并添加新功能
重构武器卡片的信息显示逻辑,使用ItemShow组件替代原有Label显示
添加武器升级和镶嵌前的预览功能
为武器描述添加升级前后数值对比显示
新增FREQUENCY数据类型支持
统一子弹生命周期参数为lifeTime
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2025-10-01 07:58:09 +08:00 |
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4ce17ee3c4
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feat: 添加字段图标资源并实现图标显示功能
新增多种字段图标SVG资源文件及对应的.import配置
在FieldShow组件中添加图标显示功能
扩展ComponentManager以支持字段图标的加载和获取
调整FieldShow的布局以适应图标显示
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2025-09-30 18:24:40 +08:00 |
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a6ab15618c
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feat: 添加鸡蛋资源并实现字段显示优势功能
- 新增鸡蛋资源文件及导入配置
- 在FieldShow组件中添加showAdvantage属性控制优势显示
- 修正武器类默认名称错误
- 添加entityNegativeFields数组存储负数字段
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2025-09-30 17:51:22 +08:00 |
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c5d58a14f7
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feat(武器): 添加白色灵魂武器及相关资源
添加新的白色灵魂武器,包括脚本、场景和资源文件
修改公鸡角色配置以使用新武器
优化子弹工具类和白色灵魂子弹的行为
添加获取窗口大小的工具方法
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2025-09-29 22:33:56 +08:00 |
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a38d99a998
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refactor(子弹系统): 重构子弹伤害检测逻辑
将子弹伤害检测逻辑提取到BulletTool工具类中
新增SevenSoul子弹的初始属性和碰撞处理
调整hitbox位置并启用碰撞检测
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2025-09-26 22:37:05 +08:00 |
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a12c201880
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feat(武器系统): 添加武器位置交换功能
- 在ArrayTool中添加swap方法用于数组元素交换
- 为武器卡片添加左右移动按钮
- 实现武器位置交换逻辑,包括UI更新和数组同步
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2025-09-21 21:58:57 +08:00 |
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ace6d3bf53
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feat(武器系统): 添加武器类型支持及相关组件
- 在FeedName.gd中新增WEAPON枚举类型及对应翻译和颜色配置
- 在Feed.gd中添加weapons数组和weaponsBox容器
- 新增WeaponShow.tscn武器展示组件
- 添加NuclearBomb.tscn核弹武器示例
- 修改ComponentManager.gd中主题文件加载路径
- 更新FeedCardBase.tscn和FeedName.tscn以支持武器显示
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2025-09-21 16:35:49 +08:00 |
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81651f764c
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refactor(ComponentManager): 移除_ready中的init调用并优化初始化逻辑
移除ComponentManager.gd中冗余的_ready方法,改为在MakeFeed.gd中显式调用init
优化资源加载逻辑,确保在使用前完成初始化
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2025-09-21 14:52:17 +08:00 |
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84d286e2c5
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feat(组件管理): 重构组件加载逻辑并添加优先级函数
重构ComponentManager的get方法,使用MathTool.priority函数实现资源加载的优先级逻辑
将Wave类中的entity类型从PackedScene改为String,延迟加载角色资源
添加MathTool.priority静态方法用于处理空值情况
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2025-09-21 14:47:43 +08:00 |
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4a66a1754e
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refactor(场景): 移除未使用的节点和脚本依赖
清理World场景中未使用的Node节点及其关联脚本,同时简化ItemStore类的继承关系
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2025-09-21 14:17:43 +08:00 |
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4e3425eda9
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refactor: 重构资源路径和组件结构
- 将attackstar.svg从UI目录移动到resources/common目录
- 将VerticalColorBar.tscn从UI/Variants目录移动到根components目录
- 将LaserSummoner.tscn从Bullets/Common目录移动到Bullets根目录
- 移除调试日志打印语句
- 优化ItemStore.gd的getTexture方法默认值处理
- 更新相关场景和脚本中的资源引用路径
- 添加FeedFilter调试工具组件
- 优化ComponentManager初始化逻辑
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2025-09-21 13:56:50 +08:00 |
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d54c050be9
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refactor(资源管理): 集中资源加载逻辑到ComponentManager
将分散在各处的资源加载逻辑统一到ComponentManager中管理
添加对UI组件、主题、物品纹理和饲料的集中管理
移除SkillIconBase.tscn并迁移到UI目录
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2025-09-21 13:34:51 +08:00 |
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e688f7f0c1
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feat(ComponentManager): 实现组件管理器并初始化子弹资源
refactor(DirTool): 添加获取无扩展名文件名的方法
feat(WorldManager): 初始化ComponentManager
新增多个子弹资源文件并移动至统一目录
包括ForeverRainbow、ArrowSeven、SunDance、HeavyCrystal和LightGun
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2025-09-21 13:05:20 +08:00 |
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4c5842fb9e
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refactor(资源加载): 将preload替换为load以优化内存使用
统一使用load方法动态加载资源,减少启动时的内存占用
移动Manager类到Tools/Managers目录下
修复DirTool处理remap文件的问题
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2025-09-21 12:53:15 +08:00 |
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36bdd8fc27
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feat(武器系统): 调整核弹伤害参数并添加屏幕震动效果
- 降低核弹基础伤害但提高升级后伤害
- 修改爆炸半径范围描述
- 为核弹爆炸添加随时间递减的屏幕震动效果
- 重构CameraManager的shake方法以支持自定义震动曲线
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2025-09-21 07:06:43 +08:00 |
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57979e1cd6
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fix: 调整KukeMC的生成方式和降低苹果掉落概率
将KukeMC的生成方式从false改为true以修复生成问题,同时降低苹果掉落概率从10%到3%以平衡游戏难度
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2025-09-20 18:00:56 +08:00 |
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007f323482
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refactor(武器系统): 重构武器能量消耗机制
移除全局武器升级能量消耗倍数,改为各武器独立设置升级能量消耗
调整矢量核心武器的属性计算和初始能量值
为所有武器类型添加升级时的能量消耗增量
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2025-09-20 17:30:05 +08:00 |
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ac7183e78b
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feat(物品系统): 新增灵魂物品类型及相关功能
- 在ItemStore.gd中添加SOUL物品类型及其映射
- 在EntityBase.gd中为物品栏添加SOUL类型及其上限
- 新增灵魂物品的SVG图标及导入配置
- 为角色(KukeMC, Bear, Chick)添加灵魂掉落配置
- 在武器卡片界面添加灵魂提炼和镶嵌按钮
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2025-09-19 22:38:25 +08:00 |
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ec795e534e
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feat(战斗系统): 添加KukeMC召唤机制及子实体管理
为KukeMC添加召唤子实体KukeChild的功能,并在血量低于25%时自动清除所有子实体并恢复血量
在EntityBase中添加tryKill方法统一处理实体销毁逻辑
在EntityTool中添加按类查找实体的工具方法
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2025-09-19 22:11:29 +08:00 |
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7b89d10aca
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feat(ShaderStage): 将基类从CanvasItem改为Node2D并添加类名
feat(LightGun): 添加长度属性和粒子发射控制
refactor(TickTool): 修改millseconds参数类型并添加动画关键帧修改功能
feat(Bear): 添加新攻击类型6并优化攻击5的子弹生成逻辑
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2025-09-14 08:23:26 +08:00 |
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3171c39915
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feat(UI): 添加游戏开始界面和难度选择功能
实现游戏开始界面,包含难度选择滑块和开始按钮
修改游戏规则初始难度为10并调整掉落物品数量计算
添加游戏开始条件检查,确保运行时间超过3秒且没有敌人时显示制作饲料界面
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2025-09-12 22:08:55 +08:00 |
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90f7f28649
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feat(武器): 调整武器属性和描述
修改武器升级消耗参数,更新LGBT和VectorStar武器的显示名称和描述文本,优化物品掉落数量计算逻辑
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2025-09-10 22:31:47 +08:00 |
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e1c265cf9d
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refactor(游戏平衡): 简化难度计算并调整武器升级消耗
移除难度枚举改用浮点数,简化实体属性增长公式中的sqrt计算
降低武器升级的棒球和能量消耗倍数
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2025-09-10 22:12:42 +08:00 |
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6d96c158bb
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feat(UI): 优化技能图标视觉效果并调整UI布局
- 为技能图标添加粒子效果,在冷却完成时显示
- 调整冷却进度条的着色器参数,改进视觉效果
- 修改默认游戏难度为MASTER
- 重构UI布局,将技能图标整合到能量条容器中
- 调整实体升级公式,使用平方根计算难度加成
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2025-09-10 22:08:57 +08:00 |
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1f8e0a3e5a
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fix(Weapons): 调整武器升级消耗和能量需求
修改武器升级后的棒球消耗和能量需求计算方式,使用GameRule中的全局变量控制倍数
移除VectorStar的debugRebuild标志并调整其能量需求
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2025-09-09 22:32:07 +08:00 |
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e7476d2c47
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feat(战斗系统): 添加完美闪避窗口并本地化伤害标签
添加完美闪避窗口参数,用于调整触发完美闪避的速度阈值
将伤害标签中的"MISS"和"PERFECT MISS"本地化为中文"闪避"和"完美闪避"
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2025-09-07 14:29:11 +08:00 |
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b186382080
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feat(游戏结束): 添加死亡原因显示功能
- 新增JsonTool工具类用于解析JSON文件
- 在GameOver面板中添加死亡原因显示标签
- 添加死亡原因JSON数据文件
- 在GameRule中加载死亡原因数据
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2025-09-07 13:18:29 +08:00 |
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f4b123a5fc
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fix: 修正randc_from_weights函数中的索引使用错误,确保权重正确应用
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2025-09-06 18:52:58 +08:00 |
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feat: 增加Chick角色的远程攻击逻辑,优化攻击方式选择
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2025-09-06 18:45:05 +08:00 |
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f5db5829a2
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refactor: 替换PresetAIs为PresetBulletAI,优化子弹AI逻辑
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2025-09-06 18:33:11 +08:00 |
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850189e15a
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fix: 添加引力属性并优化掉落物收集逻辑
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2025-09-06 18:08:11 +08:00 |
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fix: 调整detainTime为1000以优化血量变化动画触发条件
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2025-09-06 17:47:30 +08:00 |
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7a29e335c3
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为什么生成不了commitmsg???????????
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2025-09-06 17:42:28 +08:00 |
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0e5262e902
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傻逼trae不生成提交信息了
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2025-09-06 17:13:34 +08:00 |
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