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87c392d8a4
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feat(战斗系统): 重构子弹追踪逻辑,使用实体当前焦点位置替代鼠标位置
修改所有子弹追踪逻辑,统一使用launcher.currentFocusedPosition作为目标位置
在EntityBase中新增currentFocusedPosition字段,用于存储当前焦点位置
调整MTY角色的攻击距离参数,使用常量定义最小招架和攻击距离
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2026-04-25 13:28:43 +08:00 |
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7120eaa79e
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feat: 添加多个召唤物的displayName并调整相关参数
refactor: 统一测试BOSS的wave配置
fix: 修正Parrier.gd中的launcher判断条件
perf: 调整MTY的攻击冷却时间和技能范围
style: 移除部分调试标记和冗余代码
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2026-04-25 13:17:17 +08:00 |
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2dd47a4f3e
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feat(武器系统): 添加魔法导弹武器及配套子弹逻辑
实现魔法导弹武器系统,包括:
1. 新增HOLD_LOOP发射类型武器
2. 添加魔法导弹子弹类实现追踪和分裂逻辑
3. 修改武器基类支持循环攻击模式
4. 更新角色控制器支持新武器类型
5. 添加相关资源文件和配置
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2026-04-18 08:12:27 +08:00 |
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4a7ba8aec6
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feat(物品系统): 新增饮料物品并优化物品显示逻辑
添加草莓气泡水物品资源及配置
调整阴阳球物品属性数值
优化物品显示逻辑,支持负数消耗显示为绿色
修改物品应用逻辑,允许负消耗直接扣除
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2026-04-12 15:43:13 +08:00 |
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2bb4658968
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feat(技能图标): 修改粒子发射条件为武器可攻击状态
将技能图标粒子发射条件从进度满改为武器可攻击状态,并添加酸风武器和HXD武器到角色武器库
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2026-04-05 08:29:29 +08:00 |
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8d8f25976c
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feat(武器系统): 优化道像武器逻辑并调整能量消耗
- 将子弹过滤逻辑提取为独立方法 forceFilter
- 增加攻击前检查气力层的功能
- 降低武器能量需求从50改为25
- 更新武器描述文本以更准确反映机制
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2026-04-05 07:50:24 +08:00 |
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7e90bd1c1c
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feat(武器): 新增道教石像武器及其相关效果
实现道教石像武器,包含以下功能:
- 添加天地之剑攻击逻辑,根据攻击速度、生命值和气层数计算伤害
- 新增无量斩子弹类型和特效
- 为公鸡角色添加新武器配置
- 更新相关动画和音效资源
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2026-04-03 18:29:14 +08:00 |
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d9a8af529a
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feat(战斗系统): 实现弹反效果并调整相关参数
- 新增Parry效果控制器及关联资源
- 为EffectController添加beforeShot钩子方法
- 调整Parrier子弹的碰撞形状和动画时长
- 实现弹反成功时的击退效果和视觉反馈
- 修改默认波次配置用于测试
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2026-03-28 11:55:16 +08:00 |
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0a3dbd64ef
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feat(战斗系统): 改进攻击逻辑和Kernyr角色技能
重构tryAttack方法,将needChargeUp参数改为更灵活的chargeConfig配置
优化Kernyr角色的攻击2技能,改为持续旋转发射子弹
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2026-03-28 10:30:23 +08:00 |
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ce7765c027
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refactor(战斗系统): 优化攻击逻辑和碰撞处理
- 将蓄力攻击逻辑提取为独立方法 chargeUp 以提高代码复用性
- 调整攻击动画的等待时间,增加蓄力效果
- 添加碰撞反弹处理并重置冲刺状态
- 优化冲刺逻辑,在不可冲刺时提前终止
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2026-03-28 09:04:38 +08:00 |
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cc0899a264
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feat(战斗系统): 优化Kernyr角色的攻击逻辑和碰撞形状
- 将Yangyi子弹的碰撞形状从矩形改为圆形
- 为EntityBase添加攻击互斥状态管理
- 调整Kernyr的攻击冷却时间和互斥规则
- 重写Kernyr的AI攻击逻辑和特殊攻击2的实现
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2026-03-28 08:29:22 +08:00 |
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d9078f8cbd
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feat(战斗系统): 添加实体惯性系统并改进击退效果
为实体添加惯性系统,包括inertia属性和impluse方法
修改Parrier子弹碰撞时的击退逻辑,使用平方根计算更真实的冲击效果
调整Wave测试数据,在非发布版本使用测试Boss数据
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2026-03-23 22:27:09 +08:00 |
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128e9d51ff
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fix(特效): 修复格挡特效的旋转和纹理锁定问题
调整格挡特效的旋转角度计算,使其正确朝向子弹方向
添加lockTexture属性防止特效纹理旋转
优化粒子效果和动画播放顺序
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2026-03-22 14:12:02 +08:00 |
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3089af3ea0
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fix(BulletBase): 修复子弹分裂和折射时的空引用问题
确保在子弹分裂和折射时检查返回的子弹对象是否有效,避免空引用异常
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2026-03-22 08:16:35 +08:00 |
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aa3f34ca74
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feat(武器): 增强格挡武器并添加新特效
增加格挡武器的攻击力从20提升至35
添加冲刺速度随气力增加的机制
为格挡和攻击添加新的视觉特效和音效
调整格挡子弹的碰撞检测形状
优化特效控制器逻辑确保正确释放资源
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2026-03-21 18:55:32 +08:00 |
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0395019d5f
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feat(武器/特效): 新增扶桑元神武器及爆炸特效
添加扶桑元神武器相关资源及功能实现,包括:
- 新增武器图标、描述和属性配置
- 实现格挡子弹并生成乾坤剑的逻辑
- 添加符咒爆炸特效及相关动画资源
- 调整乾坤剑伤害值和生成位置
- 优化武器特效控制器支持纹理动画
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2026-03-21 13:51:17 +08:00 |
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cc4b91797d
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feat(子弹系统): 添加QKSword子弹及其处理逻辑
实现QKSword子弹类型,包括子弹行为、生成逻辑和命中效果
- 新增QKSwordBullet类,实现追踪目标功能
- 新增QKSwordHandler处理命中后的子弹生成
- 修改ParryBall使其命中时生成QKSword子弹
- 调整CycleTimer的子弹偏移计算
- 为BulletBase添加afterSpawn回调
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2026-03-18 22:39:44 +08:00 |
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238450bf11
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feat(武器系统): 调整武器冷却时间并改进子弹轨迹效果
- 将Tree武器的冷却时间从500ms减少到200ms以提升攻击频率
- 修改CycleTimer子弹轨迹计算,增加垂直偏移和缩放效果
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2026-03-18 06:49:11 +08:00 |
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ac643e426b
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feat(战斗系统): 添加招架球子弹和循环计时器功能
实现新的招架球子弹类型(ParryBallBullet)及其相关行为
新增CycleTimer类用于管理子弹的周期性运动
在EntityBase中添加计时器管理功能,支持创建和应用周期计时器
添加招架球子弹的资源文件和相关配置
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2026-03-17 22:58:04 +08:00 |
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5cb1e27a08
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feat(战斗系统): 添加新武器"树"及其配套子弹和特效
实现新的近战武器"树",包含以下内容:
- 添加武器Tree.gd脚本及场景资源
- 新增Parrier子弹类型,支持子弹碰撞检测和反弹效果
- 添加武器攻击音效和子弹命中特效
- 修改BulletBase.gd以支持子弹间碰撞逻辑
- 更新角色预设装备新武器
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2026-03-16 23:35:22 +08:00 |
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ca82cbed12
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feat: 新增光标刃轮武器及相关资源
添加光标刃轮武器系统,包括:
- 武器脚本和场景配置
- 子弹动画和特效
- 相关音效和贴图资源
- 武器升级逻辑
- 角色初始武器配置调整
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2026-03-07 09:05:36 +08:00 |
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df1f837195
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fix: 调整子弹偏移值并优化齿轮子弹逻辑
调整EntityBase中子弹偏移值从3改为5
在Cogwheel.gd中添加spawn函数并优化减速逻辑
在Rooster.gd中修复chargeStartTime变量位置并添加测试用额外子弹数
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2026-02-16 17:57:57 +08:00 |
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a38ec5536d
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feat: 添加芝士热狗和诡异芝士热狗资源及场景
添加了两个新的食物资源(热狗和诡异版本)及相关场景文件,同时修复了EntityBase.gd和FieldStore.gd中的缩进问题,并添加了蓄力图标资源
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2026-02-11 17:11:30 +08:00 |
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7d940cf3fc
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feat(角色系统): 添加蓄力速度属性并应用于公鸡角色
- 在EntityBase.gd和FieldStore.gd中添加CHARGE_SPEED属性
- 在Rooster.gd中将攻击速度替换为蓄力速度影响粒子效果和武器充能时间
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2026-02-11 16:52:54 +08:00 |
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e1ac836497
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refactor(武器系统): 优化武器攻击逻辑和能量检查
- 将武器攻击前的条件检查提取为独立方法 canAttackBy
- 重构能量检查逻辑,增加 isEnergyEnough 方法
- 简化公鸡角色的输入处理,合并重复代码为 tryLaunch 方法
- 调整钢管武器的冷却时间为 3000.0
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2026-02-05 20:52:04 +08:00 |
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1022dd5024
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feat(子弹效果): 添加HXD子弹爆炸效果及资源
添加HXDBoom效果控制器和5种爆炸纹理
调整HXD子弹的缩放比例并添加爆炸效果触发
扩展EffectController基类以支持自定义注册逻辑
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2026-02-02 10:05:27 +08:00 |
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5a4ab83188
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feat(Feed): 添加免费购买功能
在Feed结构中新增freeToBuy属性,当设置为true时允许免费购买物品。同时修改SelectIntialFeed面板,在初始化时将feed卡片设置为免费购买。移除UIState中不必要的调试打印语句。
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2026-01-30 11:50:16 +08:00 |
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0e4d6e6fe3
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feat(UI): 添加初始增益选择面板功能
实现初始增益选择面板的创建和显示逻辑,包括:
- 新增SelectInitialFeed面板场景和脚本
- 修改CompilingTip面板结束后跳转到选择面板
- 在ComponentManager中添加面板管理功能
- 优化UIState的面板加载和切换逻辑
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2026-01-30 11:44:42 +08:00 |
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4990a3e300
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feat(角色): 添加Gobo角色及相关资源
添加Gobo角色,包括武器、召唤物和治疗导弹功能
- 新增Gobo角色模型和动画资源
- 实现Gobo武器系统,可召唤Gobo单位
- 添加治疗导弹功能,Gobo受伤时会发射治疗友军
- 优化实体基础类,添加生命值初始化方法
- 修改子弹伤害判定逻辑,支持友军伤害设置
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2026-01-28 20:20:55 +08:00 |
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3698127345
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feat(障碍物系统): 添加草墙障碍物及相关功能
实现草墙障碍物系统,包括以下主要变更:
- 新增草墙障碍物资源、脚本和场景
- 添加障碍物状态显示UI
- 扩展组件管理器支持障碍物类型
- 修改子弹系统以支持对障碍物的碰撞检测
- 调整实体碰撞层设置
- 为公鸡角色添加草墙武器
新增功能允许玩家放置可阻挡敌人的草墙障碍物,并显示其生命值状态
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2026-01-27 20:52:26 +08:00 |
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7a71d561c7
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feat(UI): 添加祝贺消息类型并更新提示框样式
- 在TipBox枚举中添加CONGRATULATION类型
- 更新提示框背景颜色和消息类型颜色映射
- 当击败boss时显示祝贺消息而非普通信息
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2026-01-25 21:43:53 +08:00 |
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06c2637ebb
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feat(UI): 为提示框添加类型支持并改进样式
- 新增MessageType枚举定义提示类型(INFO/WARNING/ERROR)
- 根据不同类型显示不同颜色样式
- 修改所有调用showTip的地方使用新的类型参数
- 移除自动销毁时间参数,统一使用固定显示时长
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2026-01-25 21:40:26 +08:00 |
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26ad071d53
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feat(效果系统): 为氧气火焰添加击退效果并优化效果控制器
- 在氧气火焰子弹配置中添加击退属性
- 将EffectController的parent参数类型从Node2D改为更通用的Node
- 在编译提示面板中预加载所有效果并设置透明度和音量
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2026-01-25 21:31:04 +08:00 |
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e170dbee6d
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feat(UI): 添加编译提示面板并更新启动流程
在启动单机游戏时显示编译提示面板
扩展FullscreenPanelBase增加afterOpen和beforeClose钩子
添加CompilingTip面板相关资源和脚本
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2026-01-25 21:18:25 +08:00 |
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799668403d
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feat: 调整开发模式初始波数并添加死亡提示
修改开发模式下初始波数为10以便测试
为Boss和玩家角色添加死亡时的提示信息
在开发模式下为Rooster角色添加无限道具
将Rooster的武器从NuclearBomb替换为AcidWind
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2026-01-24 20:27:51 +08:00 |
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ac77e3d581
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feat(UI): 改进提示框功能并添加Boss提醒
- 将TipBox的Label改为RichTextLabel以支持富文本
- 添加主题文件支持多种字体样式
- 修改showTip方法支持自定义显示时长
- 添加Boss波次提醒功能
- 调整TipBox场景的布局和样式
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2026-01-24 20:07:06 +08:00 |
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a6ece59c71
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feat(UI): 添加波次开始提示并优化提示框功能
- 在Wave.gd中添加波次开始时的UI提示
- 调整UI.tscn中提示框的布局和位置
- 修复TipBox.gd中实例化组件的错误
- 修改UIState.gd中提示框的显示逻辑,支持自动销毁
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2026-01-24 15:54:42 +08:00 |
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6be95a5658
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feat(UI): 添加提示框组件及显示功能
实现提示框组件TipBox,包含显示和隐藏动画效果
在UIState中添加showTip方法用于显示提示信息
更新UI场景以包含提示框容器
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2026-01-24 15:43:53 +08:00 |
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0138d1017f
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feat(技能图标): 添加冷却进度百分比功能并优化能量显示
为CooldownTimer添加percent方法计算冷却进度百分比
重构SkillIcon使用新的冷却进度和能量填充进度计算
添加白色圆圈SVG资源作为粒子效果
优化EntityBase的能量计算方法
更新SkillIcon场景配置
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2026-01-24 09:43:25 +08:00 |
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418ebf73e5
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feat(角色): 更新KukeMC角色资源与逻辑
添加KukeMC角色的新动画资源(pico-a.svg, pico-b.svg, pico-c.svg, pico-d.svg)
调整角色基础属性和技能逻辑:
- 增加百分比生命值计算方法
- 修改攻击冷却时间和治疗机制
- 优化子弹生成逻辑
- 更新角色纹理和动画帧
- 调整碰撞框大小和位置
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2026-01-24 08:44:44 +08:00 |
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41d1b544c9
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fix(BulletBase): 添加canDoDuplicate控制子弹分裂和折射行为
防止子弹在不应该分裂或折射时执行这些操作,通过新增的canDoDuplicate布尔变量来控制
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2026-01-23 23:59:02 +08:00 |
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adc34fd54d
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fix(Statemachine): 修正武器随机选择时未正确处理字典值的问题
从ComponentManager.weapons字典中获取值时需要使用values()方法,以确保正确随机选择武器实例
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2026-01-18 17:16:44 +08:00 |
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3e0e8d3ff7
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feat(武器系统): 为实体添加随机武器生成功能
在实体初始化时,除了固定添加紫色水晶武器外,现在会从武器库中随机选择一种武器进行实例化
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2026-01-18 17:13:33 +08:00 |
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1904edd623
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refactor(MathTool): 重命名随机数生成方法并优化蘑菇矿挖爪属性
将 randomVector2In 重命名为 sampleInCircle,randomRingPoint 重命名为 sampleInRing,randChoiceWeightsFrom 重命名为 randomChoiceFromWeights,signBeforeStr 重命名为 toSigned
调整蘑菇矿挖爪的攻击力和掉落率,减少基础伤害至0.5,固定掉落率为0.1,优化物品掉落逻辑
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2026-01-18 15:31:52 +08:00 |
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fix(BulletBase): 添加父节点有效性检查防止崩溃
在子弹分裂和折射时检查父节点是否有效,避免无效引用导致的崩溃
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2026-01-18 14:51:54 +08:00 |
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feat(武器): 重做链式机枪并添加音效
重构链式机枪的子弹生成逻辑,降低散射衰减系数
添加射击音效资源及导入配置
调整武器属性描述和数值
移除测试用的调试代码
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2026-01-18 14:12:34 +08:00 |
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6e7272d7d9
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refactor(Characters/Rooster): 调整子弹折射和分裂参数
移除子弹分裂参数,将子弹折射次数从2增加到3
更新武器从ChainGun到PurpleCrystal
优化子弹折射逻辑,避免重复目标
使用call_deferred安全添加子节点
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2026-01-17 13:22:10 +08:00 |
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ef6e21de78
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fix(子弹系统): 修复子弹分裂和折射逻辑并添加调试配置
修复子弹分裂和折射方法未返回子弹实例的问题,确保子弹能正确添加到场景中。同时在Rooster角色中添加非发布环境下的子弹分裂和折射调试配置。
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2026-01-17 12:40:58 +08:00 |
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1fa8263667
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refactor(BulletBase): 移除子弹注册方法并添加子子弹标记
移除所有子弹类中的register方法,将属性初始化移至其他位置
在BulletBase的trySplit和tryRefract方法中添加子子弹标记
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2026-01-17 12:30:09 +08:00 |
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4f25daf987
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refactor(BulletBase): 重构子弹分裂和折射逻辑,移除parentScene字段
将子弹分裂和折射的逻辑从静态生成方法改为实例克隆方式,简化代码结构并提高可维护性。移除不再使用的parentScene字段,相关功能通过克隆实例实现。
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2026-01-17 12:21:38 +08:00 |
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