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dd999e53fb
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refactor(TickTool): 将变量声明移到使用位置以提升代码可读性
将inHandle和outHandle变量的声明移到实际使用的bezier轨道条件块内,减少不必要的变量作用域,使代码更清晰易读
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2026-01-24 08:24:48 +08:00 |
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2475048d6b
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fix(TickTool): 修复until方法中对象失效时的潜在崩溃问题
修改until方法,在每次循环前检查对象是否有效,避免在对象被释放后继续调用predicate导致崩溃
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2026-01-24 08:23:41 +08:00 |
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5aba62cdbc
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feat(武器): 增强酸风武器功能并优化代码
- 为磷酸子弹添加追踪功能
- 移除碳酸子弹的散射效果
- 增加硫酸子弹的最大溅射数量
- 优化变量类型声明
- 更新武器描述文本以反映新功能
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2026-01-24 07:53:06 +08:00 |
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feat(组件): 添加酸蚀风暴卡牌场景配置
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2026-01-24 00:02:03 +08:00 |
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41d1b544c9
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fix(BulletBase): 添加canDoDuplicate控制子弹分裂和折射行为
防止子弹在不应该分裂或折射时执行这些操作,通过新增的canDoDuplicate布尔变量来控制
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2026-01-23 23:59:02 +08:00 |
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3746a6c73b
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feat(武器/子弹): 增强酸性武器伤害并添加子弹分裂功能
- 提高酸性武器的基础攻击力和弱点攻击伤害
- 为酸性子弹添加分裂功能,分裂时保持原子弹的缩放方向
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2026-01-23 23:51:46 +08:00 |
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3eb1f84a21
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feat(武器): 添加酸蚀风暴武器及五种酸液子弹
实现酸蚀风暴武器系统,包含五种不同类型的酸液子弹:
1. 硫酸:命中时溅射1~3滴酸液
2. 硝酸:造成额外伤害
3. 盐酸:降低敌人移动和攻击速度
4. 碳酸:可无限穿透并逐渐扩大
5. 磷酸:增加敌人散射角
同时调整武器数值平衡,更新VSCode配置中的Godot引擎路径
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2026-01-23 23:44:21 +08:00 |
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bedf76398e
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feat(武器): 添加酸蚀风暴武器资源及场景配置
添加酸蚀风暴武器的图片资源、导入配置和场景文件,包含武器属性、描述模板和多语言支持。主要功能为随机喷射五种不同类型的酸,每种酸具有不同的伤害和效果。
修改了Weapon.gd中的descriptionTemplate字段,使其支持多行文本显示。新增了AcidWind.png图片资源及其导入配置,并创建了两个武器场景文件用于不同配置。
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2026-01-23 22:31:23 +08:00 |
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adc34fd54d
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fix(Statemachine): 修正武器随机选择时未正确处理字典值的问题
从ComponentManager.weapons字典中获取值时需要使用values()方法,以确保正确随机选择武器实例
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2026-01-18 17:16:44 +08:00 |
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3e0e8d3ff7
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feat(武器系统): 为实体添加随机武器生成功能
在实体初始化时,除了固定添加紫色水晶武器外,现在会从武器库中随机选择一种武器进行实例化
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2026-01-18 17:13:33 +08:00 |
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22c72394d4
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refactor(武器/角色): 移除调试属性并调整武器配置
移除MushroomPickaxe中的needEnergy和debugRebuild调试属性
调整EntityStateBar的UI偏移量
将Rooster的武器从Meowmere替换为MushroomPickaxe
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2026-01-18 15:56:59 +08:00 |
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refactor(MathTool): 重命名随机数生成方法并优化蘑菇矿挖爪属性
将 randomVector2In 重命名为 sampleInCircle,randomRingPoint 重命名为 sampleInRing,randChoiceWeightsFrom 重命名为 randomChoiceFromWeights,signBeforeStr 重命名为 toSigned
调整蘑菇矿挖爪的攻击力和掉落率,减少基础伤害至0.5,固定掉落率为0.1,优化物品掉落逻辑
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2026-01-18 15:31:52 +08:00 |
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ac2696a412
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feat(武器/音效): 调整彩虹猫之刃属性并添加音效
降低基础攻击力和子攻击力数值,调整冷却时间
为武器攻击和猫爆炸效果添加音效资源
更新武器描述以反映数值变化
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2026-01-18 15:26:12 +08:00 |
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9c3ee1447a
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feat(子弹): 为多种子弹添加穿透属性
为LightGun、Meowmere、HJMAttack等子弹组件添加penerate穿透属性,调整部分子弹的穿透值和伤害参数
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2026-01-18 15:09:49 +08:00 |
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5187909b98
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feat(角色): 将公鸡角色的武器从蓝水晶替换为彩虹猫剑
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2026-01-18 15:06:43 +08:00 |
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5670e3380d
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fix(BulletBase): 添加父节点有效性检查防止崩溃
在子弹分裂和折射时检查父节点是否有效,避免无效引用导致的崩溃
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2026-01-18 14:51:54 +08:00 |
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c80d3af6f9
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feat(角色): 添加新角色资源及调整现有角色属性
新增狗、猫、鸡、MTY等角色的图片和动画资源,并调整部分角色的属性和动画逻辑。包括:
- 添加狗角色的行走动画和图片资源
- 更新猫角色的行走动画和碰撞体
- 调整鸡角色的属性和动画帧
- 修改MTY角色的攻击冷却时间
- 更新彩虹糖的数值属性
- 优化链式机枪的攻击力属性
- 添加企鹅角色的多帧动画资源
- 更新熊角色的行走动画和面具资源
同时修复了部分角色的碰撞体大小和位置问题。
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2026-01-18 14:49:06 +08:00 |
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38833e2840
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fix: 调整ChainGun攻击力计算和彩虹糖属性值
将ChainGun的攻击力加成从2倍降低为1倍,同时调整彩虹糖的fieldValues数组中的两个数值
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2026-01-18 14:14:31 +08:00 |
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53db80ceb7
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feat(武器): 重做链式机枪并添加音效
重构链式机枪的子弹生成逻辑,降低散射衰减系数
添加射击音效资源及导入配置
调整武器属性描述和数值
移除测试用的调试代码
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2026-01-18 14:12:34 +08:00 |
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6e7272d7d9
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refactor(Characters/Rooster): 调整子弹折射和分裂参数
移除子弹分裂参数,将子弹折射次数从2增加到3
更新武器从ChainGun到PurpleCrystal
优化子弹折射逻辑,避免重复目标
使用call_deferred安全添加子节点
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2026-01-17 13:22:10 +08:00 |
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ef6e21de78
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fix(子弹系统): 修复子弹分裂和折射逻辑并添加调试配置
修复子弹分裂和折射方法未返回子弹实例的问题,确保子弹能正确添加到场景中。同时在Rooster角色中添加非发布环境下的子弹分裂和折射调试配置。
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2026-01-17 12:40:58 +08:00 |
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8088723333
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feat(VectorStar): 添加子弹折射功能
为 VectorStar 子弹类型添加 refract 方法,处理子弹折射时的行为,与 split 方法保持一致的逻辑
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2026-01-17 12:36:22 +08:00 |
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7c215033ec
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feat(子弹): 为VectorStar添加分裂逻辑并重构ArrowSeven
为VectorStar子弹添加分裂时的特殊处理逻辑,确保分裂出的新子弹不会被标记为forwarded
将ArrowSeven子弹重命名为ArrowSevenBullet以明确类名,并移除多余空行
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2026-01-17 12:35:39 +08:00 |
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1fa8263667
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refactor(BulletBase): 移除子弹注册方法并添加子子弹标记
移除所有子弹类中的register方法,将属性初始化移至其他位置
在BulletBase的trySplit和tryRefract方法中添加子子弹标记
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2026-01-17 12:30:09 +08:00 |
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4f25daf987
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refactor(BulletBase): 重构子弹分裂和折射逻辑,移除parentScene字段
将子弹分裂和折射的逻辑从静态生成方法改为实例克隆方式,简化代码结构并提高可维护性。移除不再使用的parentScene字段,相关功能通过克隆实例实现。
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2026-01-17 12:21:38 +08:00 |
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d3ac495ddb
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fix(游戏平衡): 调整武器和掉落物品的数值平衡
- 修改链式机枪的攻击力从10降至3,能量消耗从0.3提升至1.0
- 增加物品掉落数量上限系数从2改为3
- 将公鸡角色的武器从VectorStar替换为ChainGun
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2026-01-17 12:16:30 +08:00 |
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1913f5d844
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feat: 调整敌人掉落数量和波次配置
- 修改猫头鹰、狐狸和酷可mc的掉落数量范围
- 调整普通波次中猫、狗和猫头鹰的出现频率
- 减少刷新棒球数量的增加范围
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2026-01-17 11:46:01 +08:00 |
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1c1b011eb4
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加了最小值
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2026-01-17 11:34:35 +08:00 |
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747b057b22
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refactor(武器系统): 重构VectorStar武器和子弹逻辑
调整VectorStar子弹的移动逻辑,移除forwarded变量并优化速度计算
修改VectorStar武器的属性计算公式,调整基础值和成长系数
更新VectorStar场景配置,调整攻击力、冷却时间等参数
将Rooster角色的默认武器替换为VectorStar
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2025-12-22 15:37:24 +08:00 |
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92cedf08b6
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refactor(武器系统): 调整红水晶武器参数和世界边界碰撞
修改红水晶武器的攻击力和数量参数,优化游戏平衡性
将圆形碰撞形状替换为世界边界碰撞形状,改进地图边界检测
移除调试标记并更新武器描述模板
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2025-12-22 13:16:27 +08:00 |
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a5830116f6
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feat(武器): 为红水晶簇添加沙滩球消耗属性
添加costBeachball属性和对应的UI显示,设置消耗为400沙滩球
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2025-12-17 22:44:36 +08:00 |
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20d746683d
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fix(Weapons/RedCrystal): 调整百分比加成计算方式
将百分比加成从固定增量改为基于灵魂等级的动态计算,以提供更平衡的成长曲线
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2025-12-17 22:43:14 +08:00 |
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feat(武器): 增强红水晶武器爆炸效果
修改红水晶武器爆炸时生成的水晶碎片数量逻辑,从固定数量改为1~N随机数量
更新相关描述文本以反映新的随机数量机制
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2025-12-17 22:23:37 +08:00 |
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a59e61cacd
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fix(Weapons/RedCrystal): 调整百分比加成系数从0.02降至0.001
平衡性调整,降低红水晶武器的百分比加成效果
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2025-12-17 22:21:24 +08:00 |
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9cc5c7bd94
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feat(武器系统): 为红水晶武器添加水晶碎片弹射效果
新增水晶碎片子弹类型,当红水晶爆炸时会向随机方向发射碎片
修改红水晶武器配置,添加碎片数量和伤害百分比属性
更新武器描述以反映新功能
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2025-12-17 22:21:10 +08:00 |
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2a551d4720
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fix: 调整红水晶武器属性和相机偏移限制
修复相机偏移计算中clampf的范围限制错误,从(0,100)改为(-100,100)
调整红水晶武器的攻击力从60降至45,冷却时间从2000ms降至1000ms,并更新描述文本
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2025-12-17 22:14:29 +08:00 |
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fix(武器): 调整红水晶武器的半径增长系数
将红水晶武器的半径增长系数从4降低到1,以平衡游戏性
移除公鸡角色中未使用的粒子效果相关资源,优化场景文件
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2025-12-16 23:01:16 +08:00 |
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feat(相机): 改进相机跟随和偏移处理
- 将相机偏移从offset改为constantOffset属性
- 添加鼠标位置对相机偏移的影响
- 为Rooster角色添加脚步粒子效果
- 调整红水晶武器的攻击力从40提升到60
- 移除调试相关的debugRebuild属性
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2025-12-16 22:37:04 +08:00 |
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fix(Weapons/RedCrystal): 提高红水晶武器的攻击力加成
将攻击力加成从2倍提升至5倍,以增强该武器的战斗效果
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2025-12-14 22:25:24 +08:00 |
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feat(武器系统): 新增红水晶武器及相关资源
添加红水晶武器系统,包括武器、子弹、特效和音效资源
- 新增红水晶武器脚本及场景,实现爆炸伤害功能
- 添加红水晶子弹逻辑,支持半径爆炸效果
- 加入红水晶爆炸特效和音效
- 更新角色武器库包含红水晶武器
- 调整现有水晶武器描述和数值
- 扩展子弹基类支持首帧回调
- 更新特效控制器支持音效播放等待
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2025-12-14 17:01:09 +08:00 |
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feat(资源): 添加水晶母岩资源并更新蓝水晶簇配置
添加水晶母岩的图片资源及场景配置
更新蓝水晶簇的显示名称、图标和消耗数量
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2025-12-14 15:59:13 +08:00 |
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refactor(UI): 清理武器展示界面的冗余代码和配置
移除武器展示界面中不必要的可见性控制代码,统一通过脚本管理可见性
简化场景文件中的冗余属性设置,保持与脚本逻辑一致
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2025-12-14 15:52:57 +08:00 |
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refactor(Statemachine): 优化子弹分裂和折射逻辑中的余数计算
将余数计算提取为变量last,避免重复计算并提高代码可读性
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2025-12-14 15:37:26 +08:00 |
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4289bde0de
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refactor(BulletBase): 优化子弹分裂和折射逻辑
将分裂和折射计算中的临时变量命名更清晰,并简化循环逻辑。使用更直观的变量名提高可读性,同时保持原有功能不变。
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2025-12-14 15:36:19 +08:00 |
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892796bdcd
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fix: 修复测试环境下使用正式版波次数据的问题
将测试环境下的波次数据从测试BOSS熊改为正式版波次数据,确保测试与正式环境行为一致
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2025-12-14 15:31:53 +08:00 |
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0571400cb2
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feat(MTY): 增强MTY角色的攻击能力
- 将"猛冲"技能更名为"撕咬"并增加生命周期
- 为MTY添加新的攻击类型和冷却时间
- 调整MTY在普通波次中的生成参数
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2025-12-14 15:29:44 +08:00 |
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1886099d23
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fix(Characters): 修复Bear冲刺时未检查boss有效性的问题
修复Bear.gd中sprint函数未检查currentFocusedBoss是否有效的问题,避免潜在崩溃
调整TickTool.gd中until方法的frame调用方式
修改Wave.gd测试环境下的初始波次配置
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2025-12-14 15:25:12 +08:00 |
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fix: 调整测试环境下的初始波数和波数据
将测试环境下的初始波数从1改为5,并将测试数据从WAVE_NORMAL改为WAVE_TESTBOSS_ALL,以便更好地进行测试
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2025-12-14 15:09:12 +08:00 |
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0e6910ea56
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fix: 根据发布状态调整初始波次数据
修改Wave.gd中的静态变量current和data,使其在非发布版本时也使用正常波次数据而非测试BOSS波次,确保测试环境与生产环境一致
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2025-12-14 15:08:53 +08:00 |
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2232c9148a
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refactor(MathTool): 重命名随机数相关方法以提高可读性
将 randv2_range 重命名为 randomVector2In,randc_from 重命名为 randomChoiceFrom,randc_from_weights 重命名为 randChoiceWeightsFrom,并新增 randomRingPoint 方法
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2025-12-14 15:06:22 +08:00 |
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