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5c8c3c32cd
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fix: 调整相机震动参数并优化组件管理器初始化
将BroomGun的相机震动持续时间从300调整为200,减少震动效果
移除WorldManager中手动调用ComponentManager.init()
在ComponentManager中添加静态初始化方法自动调用init()
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2026-05-10 06:23:29 +08:00 |
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62d7ecf93a
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fix(Starter): 保存教程观看状态时调用保存引擎
在开始单人游戏时,如果用户选择观看教程,现在会立即调用SaveEngine.save()来保存tutorialWatched状态,确保状态持久化。
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2026-05-09 21:41:14 +08:00 |
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c31b3bdc4f
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feat: 增强游戏保存系统并添加调试输出
扩展保存系统以包含更多游戏状态数据,包括库存和角色选择
添加调试打印语句以帮助排查保存问题
新增字典映射工具方法用于数据转换
修复新召唤实体未正确分组的问题
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2026-05-09 21:41:00 +08:00 |
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b1cb089705
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feat(保存系统): 实现游戏存档功能
添加SaveEngine类用于处理游戏存档的序列化、加载和应用
修改GameBusManager在游戏重启时自动保存和加载存档
扩展JsonTool功能以支持文件解析和字符串序列化
更新StarterPanel添加教程观看状态保存
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2026-05-09 21:25:27 +08:00 |
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a3c03fc73a
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refactor(武器卡片): 统一描述文本的父节点路径并移除调试标记
将武器卡片描述文本的父节点路径统一调整为container/back/scroller,提升UI结构一致性
移除所有武器卡片中的debugRebuild标记,清理调试代码
优化NuclearBomb.tscn文件格式,修复节点引用路径
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2026-05-09 20:14:23 +08:00 |
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9c1c739deb
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feat(战斗系统): 为爆炸攻击添加内伤效果并重构内伤生成逻辑
- 在InfinitySword.gd中添加爆炸攻击时生成内伤球的功能
- 将内伤生成逻辑提取到InternalDamage.gd中的静态方法generateBall
- 移除Parrier.gd中重复的内伤生成代码,改用新的generateBall方法
- 更新Tree.tscn中的描述文本,添加对爆炸攻击产生内伤的说明
- 调整WeaponCardBase.tscn的UI布局,为描述文本添加滚动容器
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2026-05-09 20:09:58 +08:00 |
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8b14e36031
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feat(战斗系统): 添加内伤机制和爆炸类型子弹
为子弹系统添加新的爆炸类型(MotionType.EXPLOSION)
实现内伤机制,包括内伤子弹和相关逻辑
修改多个子弹场景以使用爆炸类型
调整格挡系统,增加内伤效果
更新武器描述和角色配置
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2026-05-09 19:43:44 +08:00 |
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7c78deaa7b
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fix(Characters/Dog): 调整狗的攻击冷却时间和攻击方式
减少狗的攻击冷却时间范围并简化攻击逻辑,移除多子弹发射的等待时间,使战斗节奏更快
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2026-05-08 19:02:35 +08:00 |
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feat(武器): 调整多个武器的数值和显示属性
更新多个武器的伤害值、能量消耗、冷却时间等数值平衡
修复武器描述文本中的错误并统一显示格式
为部分武器添加缺失的tease文本和可见性设置
优化武器配置文件的调试标记和能量显示
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2026-05-08 18:54:31 +08:00 |
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b9208189fe
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fix(EnergyBlock): 移除被注释的AI攻击逻辑
refactor(Parrier): 重构penerateEffect方法并优化位置计算
feat(MuyangDog): 添加Tree武器到武器库
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2026-05-08 18:39:26 +08:00 |
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972a8494b5
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fix: 修复死亡原因显示和游戏结束逻辑
修正死亡原因文本格式并移除重复条目
重构游戏结束面板的消息生成逻辑
调整牧羊犬角色描述和移除调试属性
清理猞猁角色的多余武器节点
修复字段应用器的逻辑判断错误
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2026-05-08 17:13:51 +08:00 |
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c1143d5f71
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fix(EnergyBlock): 启用被注释的AI攻击逻辑
恢复被注释的AI攻击行为代码,使能量块能够执行完整的攻击策略
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2026-05-08 16:39:20 +08:00 |
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8c95202d72
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fix(Weapons/DaoStatue): 调整基础伤害倍率从125%降至105%
修改了DaoStatue武器的rate2属性值及其相关描述,将基础伤害倍率从125%降低至105%以平衡游戏性
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2026-05-08 16:34:28 +08:00 |
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2563dc8c81
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fix(武器平衡): 调整道教石像和无为之剑的数值
降低道教石像的攻击加成和rate2加成
提高道教石像的基础攻击力
为无为之剑添加rate2属性并实现伤害计算
更新相关描述文本
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2026-05-08 16:31:11 +08:00 |
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32a0f43bfa
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fix(武器): 调整DaoStatue的伤害计算和移除InfinitySword的伤害减免
移除InfinitySword的penerateDamageReduction属性
调整DaoStatue的rate2计算系数从0.06提升至0.15
更新DaoStatue的基础rate2值从1.05提升至1.25
同步更新相关UI文本中的数值显示
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2026-05-08 16:22:46 +08:00 |
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fbcab848e2
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fix: 修复子弹伤害计算并调整触发条件
调整Wuwei子弹的伤害计算方式,移除冗余计算并添加rate2变量控制伤害倍率。修改Parrier子弹的反射伤害计算,加入子弹伤害因子。优化DaoStatue武器的攻击触发条件,从检测1颗子弹改为3颗,并简化子弹生成逻辑。
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2026-05-08 16:18:13 +08:00 |
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04727c0feb
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feat(武器): 调整道教石像属性和机制
修改道教石像的攻击属性计算方式,移除rate3属性并调整rate2的计算公式
更新武器描述文本以匹配新的机制
将道教石像添加到猞猁角色的武器库中
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2026-05-08 16:04:41 +08:00 |
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e8413dd01b
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feat(武器系统): 添加神手玉武器并完善格挡机制
添加新武器"神手玉",实现不同类型的攻击格挡效果:
- 近战挥舞:化解伤害
- 近战戳刺:反弹伤害并击退
- 远程射弹:概率弹反
- 猛冲攻击:反弹速度
- 吐息攻击:产生击退
- 魔法/召唤攻击:少量储能
调整Parry.gd的相机震动参数,增加BulletBase的MotionType枚举值STAB,完善Parrier.gd对不同攻击类型的处理逻辑。同时添加Debug测试boss选项,修复AcidS.gd的缩进问题。
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2026-05-08 15:43:55 +08:00 |
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c079c20f28
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1
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2026-05-08 15:20:45 +08:00 |
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df8ea7c466
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fix(武器): 限制追踪强度在0到1之间并调整攻击力
将LGBT武器的追踪强度限制在0到1之间,防止数值溢出。同时将基础攻击力从15提升到20,增强武器效果。
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2026-05-08 15:19:48 +08:00 |
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11a293378c
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refactor(UI): 优化字段显示逻辑并添加平滑相机移动
将字段显示和隐藏逻辑提取为独立方法
为相机添加位置平滑效果
在游戏重启时重置初始饲料选择状态
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2026-05-05 12:24:45 +08:00 |
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14deb2de71
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feat: 添加暂停面板类名并优化字段显示逻辑
修复TipBox销毁时的动画冲突问题
重构游戏重启逻辑以包含库存保存
移除GameOver面板中的重复库存保存代码
优化UIState中的字段显示控制和提示清除功能
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2026-05-05 07:04:32 +08:00 |
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cc103f274b
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fix: 调整MuyangDog的子弹检测范围并修复UIState字段显示问题
修复MuyangDog角色子弹检测范围从400减少到300以平衡游戏难度
在UIState中添加字段动画播放状态检查,防止动画冲突
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2026-05-05 06:54:09 +08:00 |
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30527a18a8
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feat: 添加游戏控制和管理功能
- 新增GameControl节点用于统一处理游戏重启和退出
- 添加GameBusManager管理游戏重启时的资源清理
- 修改Pause和GameOver面板使用新的GameControl
- 为EffectController和ItemDropped添加分组管理
- 统一使用WorldManager管理游戏时间
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2026-05-05 06:51:48 +08:00 |
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edc31d876e
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fix(MuyangDog): 修复格挡计数器逻辑错误
将parryCounter.start()判断改为parryCounter.isCooldowned(),并在成功格挡后启动计数器
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2026-05-04 22:07:03 +08:00 |
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5c85b4c10c
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refactor(角色): 修改HCN技能效果为储能并随机选择初始角色
将HCN的召唤物死亡效果从恢复生命值改为储能10点
修改初始角色选择逻辑为随机选择
更新角色卡牌描述以匹配新技能效果
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2026-05-04 21:45:21 +08:00 |
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fac8d82157
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fix(角色平衡): 调整牧羊犬格挡冷却时间和治疗量
将牧羊犬的格挡冷却时间从5秒减少到3秒
将HCN的治疗量从3点提升到5点
移除牧羊犬卡片的clickToRebuild属性
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2026-05-04 21:39:56 +08:00 |
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dc4b080a09
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feat: 新增角色系统及基础功能实现
新增HCN、Lynx和MuyangDog三个可玩角色及其相关资源
实现角色选择界面和角色属性系统
重构玩家生成逻辑以支持角色选择
优化角色卡片UI显示效果
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2026-05-04 21:34:57 +08:00 |
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4d1f68cac1
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feat(角色卡片): 添加新角色卡片资源并优化显示逻辑
添加猞猁、牧羊犬和氰化氢的角色卡片资源
优化卡片选中状态的动画显示逻辑
调整卡片样式和主题配置
移除冗余的panel节点引用
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2026-05-04 20:32:07 +08:00 |
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492373a48e
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feat: 添加角色选择系统及相关功能
新增角色卡片组件和角色选择逻辑
实现角色卡片动画效果和交互功能
添加初始角色数据配置
修改启动面板以支持角色选择
更新主题样式和UI布局
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2026-05-04 19:52:04 +08:00 |
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cdba10c867
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feat: 调整游戏平衡性和修复数据存储问题
- 调整草莓、水果沙拉和焦糖苹果的数值平衡
- 在OutGameStorage中新增MAX_ENERGY等升级字段
- 修复GameOver面板中物品存储的遍历问题
- 优化FeedFilter组件的目标字段和点击刷新功能
- 修正A-Applr组件的显示名称和贴图问题
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2026-05-04 11:02:35 +08:00 |
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f9e512a5e6
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feat(ArrayTool): 添加字典填充工具方法
refactor(OutGameStorage): 重构升级字段初始化逻辑
使用新的ArrayTool.fill方法简化字典初始化,提高代码可读性
fix(EntityBase): 调整boss死亡掉落物品数量
将boss掉落水晶数量上限从20降低到10,钻石掉落数量改为1-3随机
fix(Starter): 修复升级成本计算逻辑
根据新的升级成本数据结构调整升级显示计算方式
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2026-05-04 10:52:17 +08:00 |
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6b31030887
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feat(角色系统): 重构角色生成和升级系统
- 在EntityBase.gd中修改角色生成逻辑,使用FeedCardBase初始化角色属性
- 调整OutGameStorage.gd中的升级字段初始值和成本配置
- 在ComponentManager.gd中添加抽象组件管理功能
- 更新Rooster.tscn的默认武器为ChainGun
- 在Starter.gd中优化升级界面刷新逻辑,提取rebuildInfo方法
- 在MakeFeed.gd中添加feed卡片重建功能
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2026-05-04 10:30:54 +08:00 |
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e377840a16
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feat(养成系统): 实现局外养成等级机制并调整升级消耗
添加upgradableFieldsLevel字段记录养成等级
修改升级逻辑使用等级计算消耗而非固定倍率
升级时自动增加等级并重新计算下次升级消耗
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2026-05-04 09:46:21 +08:00 |
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bd85129ecc
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feat: 添加水晶和钻石物品系统
- 在EntityBase中新增水晶和钻石物品类型
- 敌人在死亡时概率掉落水晶,BOSS额外掉落钻石
- 游戏结束时将水晶和钻石存入OutGameStorage
- 调整Starter面板中钻石升级成本为0
- 在UI场景中添加水晶和钻石显示节点
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2026-05-04 09:15:49 +08:00 |
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feat: 添加局外养成系统和游戏结束面板改进
添加新的物品类型紫水晶和钻石
实现局外属性升级系统
改进游戏结束面板的返回和退出功能
添加新的UI组件用于显示属性和物品
更新游戏规则和存储系统以支持局外养成
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2026-05-04 08:52:20 +08:00 |
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e53af2a163
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feat(初始选择): 添加初始增益和武器数量限制
- 新增OutGameStorage类存储最大初始数量配置
- 修改SelectInitialFeed面板逻辑以限制选择数量
- 优化FeedCardBase样式和布局
- 移除不必要的ScrollContainer简化UI结构
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2026-05-04 07:03:18 +08:00 |
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fix(Starter): 禁用单人游戏按钮防止重复点击
在开始单人游戏时禁用按钮,避免玩家重复点击导致意外行为。同时调整UI元素的水平尺寸标志以保持布局一致。
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2026-05-03 20:38:34 +08:00 |
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2026-05-03 18:13:53 +08:00 |
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refactor(Bullets/Parrier): 重构格挡子弹伤害计算逻辑
简化参数命名并优化伤害计算方式,移除冗余的targetBaseDamage变量,直接使用bullet.baseDamage作为参数传递
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2026-05-03 18:13:20 +08:00 |
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2026-05-03 18:07:28 +08:00 |
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feat(UI): 添加教程开关按钮并优化面板控制逻辑
- 在Starter面板中添加新手教程开关按钮
- 为MakeFeed和SelectInitialFeed面板添加class_name
- 重构UIState中的输入处理逻辑,修复面板切换问题
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2026-05-03 16:43:27 +08:00 |
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4d19c61023
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fix: 修复按钮状态和饲料制作数量显示问题
- 在SelectIntialFeed和MakeFeed面板中添加按钮禁用逻辑,防止重复点击
- 将EntityBase中可制作饲料数量从2调整为5
- 修改MakeFeed面板中数量显示格式为字符串插值
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2026-05-03 16:26:07 +08:00 |
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2a602b0be2
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feat(游戏模式): 添加游戏模式选择功能并优化UI状态管理
实现游戏模式选择功能,包括无尽波次、Boss Rush和割草模式
添加游戏模式与波次数据的映射关系
优化UI状态管理,新增selectingFeed状态控制UI元素显示
重构Starter面板布局,添加游戏模式选项
为EnergyBlock添加掉落物品配置
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2026-05-03 16:03:02 +08:00 |
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be151c5317
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2026-05-03 12:28:38 +08:00 |
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feat: 添加游戏启动界面和着色器效果
- 新增启动界面背景和logo
- 实现顶部和底部阴影着色器
- 添加难度选择滑块和角色名输入框
- 优化多人游戏按钮交互
- 修复编译提示面板的动画效果
- 更新UI主题样式
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2026-05-03 12:28:38 +08:00 |
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6a4a6811ba
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feat(子弹): 调整扫帚炮和回旋镖参数
增加扫帚炮的移动速度并调整相机震动强度
修改回旋镖的曲线参数以优化运动轨迹
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2026-05-01 12:54:49 +08:00 |
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feat(子弹): 为扫帚炮添加追踪开关并调整相关参数
- 在BroomGun中添加canTrace导出变量控制追踪功能
- 调整Broom子弹的碰撞体大小和位置
- 修改EnergyBlock中Broom子弹的速度倍率从2改为3
- 在BroomGun动画中添加canTrace状态控制
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2026-05-01 12:50:27 +08:00 |
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fix: 调整扫帚武器伤害值及能量块行为
调整扫帚系列武器的伤害值以平衡游戏性:
- 扫帚回旋镖基础伤害从15降至5
- 扫帚炮新增基础伤害5
- 扫帚基础伤害从20降至15
优化能量块行为逻辑:
- 新增移动速度属性
- 扩展攻击互斥组和攻击类型
- 调整攻击3类型时的速度变化逻辑
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2026-05-01 12:42:03 +08:00 |
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refactor(武器系统): 调整武器属性和配置
- 移除BroomGun的基础伤害属性
- 调整EnergyBlock的最大生命值
- 优化Parrier的弹反冲力计算
- 修改Tree武器的攻击速率和伤害比例
- 更新Rooster的武器配置
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2026-05-01 09:46:50 +08:00 |
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