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ba1be5fb5e
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feat(武器系统): 添加武器资源管理并在非调试版本中初始化紫色水晶武器
在ComponentManager中添加武器资源管理功能,支持从指定目录加载武器资源
对于非调试版本的游戏,自动为玩家初始化紫色水晶武器
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2025-12-14 14:44:03 +08:00 |
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c0d5faf668
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refactor(Statemachine): 优化实体和物品掉落管理逻辑
重构 EntityBase 的 mobCount 方法为 getMobs 以返回完整列表
在 WorldManager 中添加 canNextWave 方法检查怪物和可收集物品
优化 ItemDropped 的玩家查找和收集条件判断逻辑
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2025-12-14 14:07:29 +08:00 |
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b5edbc5b13
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fix(EffectController): 修复oneShot效果后未释放自身的问题
feat(EntityBase): 添加获取生命值百分比的方法
refactor(BulletBase): 重命名scene变量为parentScene以提高可读性
fix(BlueCrystal): 修正弹道追踪旋转计算错误
style(EffectBase): 调整场景文件格式和属性顺序
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2025-12-14 13:36:48 +08:00 |
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f13468bc0a
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feat(召唤): 调整召唤物属性和武器配置
- 修改HJM和LGBTFlag的吸引力数值
- 为武器类型枚举添加SUMMON选项
- 优化召唤逻辑,当达到上限时移除最早召唤物
- 调整Shield武器的属性和描述
- 更新Rooster角色的武器配置
- 修复LGBTFlag攻击角度计算问题
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2025-12-13 11:26:12 +08:00 |
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4fc1daae0d
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feat(资源): 添加钻石巧克力和猫头鹰角色资源
新增钻石巧克力(Diamond.tscn)和猫头鹰(MTY.tscn)角色资源及相关图片文件
调整猫和狗的掉落物品数量范围
修改EntityBase.gd中物品掉落数量的计算逻辑
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2025-12-07 16:39:43 +08:00 |
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261ea7ae7b
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feat: 调整游戏平衡性和武器配置
- 增加EntityBase中FEED_COUNT_CAN_MADE的值至2
- 将GameRule中refreshCountIncreasePercent改为refreshCountIncreaseCount
- 提升WhiteSoul武器的攻击力和作用范围
- 降低MakeFeed面板的refreshNeedBaseballCount基础值
- 修改Rooster的默认武器为WhiteSoul
- 调整WhiteSoul子弹的自动销毁逻辑
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2025-12-07 14:05:30 +08:00 |
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bbb44d00ec
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fix(EntityBase): 修复伤害倍率计算可能为负值的问题
添加clamp确保伤害倍率最小为1.0,防止在特定难度下计算出现负值
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2025-12-04 22:42:58 +08:00 |
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b206142c84
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fix(EntityBase): 修正伤害倍率计算公式错误
原公式使用了平方根和难度范围计算,导致伤害倍率增长不正确。现改为直接使用难度值进行计算,确保伤害倍率按预期增长。
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2025-12-04 22:42:31 +08:00 |
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2006087495
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refactor(武器系统): 重构弓箭和七魂武器逻辑及数值
调整弓箭武器的旋转偏移逻辑,将偏移计算从spawn函数移到Arrow类
修改七魂武器的属性和描述,增加治疗效果和能量转换功能
更新游戏难度范围和默认值,调整实体生命值计算方式
移除Rooster角色中的LGBT和HJM武器,替换为SevenSoul武器
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2025-11-30 14:26:48 +08:00 |
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290d99f8bd
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feat: 添加召唤上限功能及相关资源
添加召唤上限字段和图标,支持武器召唤数量限制
新增小丑鱼饲料资源,包含SVG图标和场景配置
更新实体状态机以支持召唤上限检查和召唤物管理
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2025-11-30 09:30:53 +08:00 |
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b263122a52
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fix: 使用bullet.getDamage()替代直接访问damage属性
修复子弹伤害计算问题,通过调用getDamage()方法替代直接访问damage属性,确保伤害计算的一致性
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2025-11-22 08:27:00 +08:00 |
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ddd89f1334
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feat(武器): 添加鸡毛弓武器及相关箭矢功能
实现鸡毛弓武器系统,包括武器脚本、箭矢脚本和场景配置
修改实体伤害处理逻辑,分离普通伤害和子弹伤害方法
更新公鸡角色配置,添加鸡毛弓作为默认武器
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2025-11-16 17:22:40 +08:00 |
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b7638fa9b6
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feat(角色): 添加狗角色音效和攻击冷却随机化
添加狗角色的受伤音效文件并配置导入设置
修改狗的攻击冷却时间为3000-5000毫秒随机值
调整狗角色的受伤音效播放几率为30%
为狗角色添加碰撞检测形状
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2025-11-16 14:42:48 +08:00 |
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9e77b720d6
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feat(角色): 调整Rooster受伤时的羽毛掉落效果
- 为Rooster添加受伤时的羽毛掉落特效
- 调整FeatherFall粒子效果参数,包括速度、重力和大小
- 修改DogCircle子弹的初始状态和动画时间
- 调整Dog武器节点的位置
- 为EntityBase的受伤方法添加注释
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2025-11-16 14:32:33 +08:00 |
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e49858b51a
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feat(游戏内容): 添加猫角色及相关资源
添加新的猫角色,包括角色脚本、音效、贴图和场景配置
修改Wave.gd以包含猫角色生成
调整EntityBase.gd的武器图标重建逻辑
更新部分粒子效果和音效资源
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2025-11-16 13:32:54 +08:00 |
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3b6ee5596d
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fix(武器): 修正武器计数计算逻辑并调整彩虹糖属性
调整多个武器的count计算方式,移除soulLevel-1的减一操作
修改RainbowCandy的fieldValues和quality值
调整EntityBase中MAX_HEALTH的计算公式
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2025-11-16 07:25:38 +08:00 |
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d8fafcf52a
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fix(多人游戏): 修复玩家实体与UI状态同步问题
修复多人游戏中玩家实体与UI状态不同步的问题,现在当玩家名称匹配时会自动设置UIState.player
移除单机游戏中重复设置UIState.player的代码
为WorldManager添加对象解析功能以支持多人游戏中的对象传输
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2025-11-15 07:33:06 +08:00 |
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427ca484d1
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refactor(网络同步): 重构实体同步逻辑和玩家生成流程
- 将EntityBase的health改为@export变量以便同步
- 添加MultiplayerSynchronizer节点处理网络同步
- 修改Wave.next()方法处理EncodedObjectAsID类型
- 添加findPlayer方法通过名称查找玩家
- 调整玩家生成流程,确保UIState.player正确设置
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2025-11-14 22:44:26 +08:00 |
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9e0b713ef7
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feat(多人游戏): 添加多人游戏生成器功能
- 在World场景中添加MultiplayerSpawner节点
- 在WorldManager中实现spawn方法处理本地和多人游戏生成逻辑
- 移除EntityBase中不再需要的多人游戏同步代码
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2025-11-14 06:45:54 +08:00 |
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12191f4233
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refactor(wave): 重构波次生成逻辑以支持多人游戏
将波次生成逻辑拆分为数据准备和实体生成两个阶段,便于多人游戏同步
修改 Wave 类以支持实例数据复制
更新相关调用点使用新的波次生成方式
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2025-11-13 22:39:36 +08:00 |
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8ed0837c9d
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feat(多人游戏): 实现多人游戏状态同步和单机/多人模式切换
添加多人游戏状态管理,包括连接状态和玩家名称同步
修改WorldManager和EntityBase以支持多人游戏逻辑
在Starter面板中实现单机和多人游戏启动功能
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2025-11-13 22:23:39 +08:00 |
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bdc9201dba
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feat(多人游戏): 添加玩家名称存储并优化多人游戏逻辑
在MultiplayerState中添加playerName静态变量用于存储玩家名称
修改Starter.gd中的startMultiplayerGame方法,保存玩家名称到MultiplayerState
优化EntityBase.gd的AI逻辑,仅当玩家名称匹配时才执行AI
移除不再需要的多人游戏同步方法
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2025-11-11 22:23:36 +08:00 |
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79bc956b71
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feat(多人游戏): 实现基础多人游戏功能
- 添加玩家位置同步功能
- 实现服务器和客户端连接管理
- 添加玩家名称输入和生成逻辑
- 完善多人游戏UI界面
- 移除单机模式下的预设玩家角色
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2025-11-09 17:00:39 +08:00 |
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8ece2a60a5
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fix: 修复实体伤害计算和物品掉落逻辑
调整实体伤害倍数的计算公式,使用平方根来平衡增长曲线
修正物品掉落数量计算,考虑难度范围的影响
修复boss掉落和玩家死亡面板的代码缩进问题
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2025-11-09 11:34:46 +08:00 |
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a56196351c
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fix(难度系统): 调整敌人属性和难度计算方式
修改敌人生命值和伤害倍率的计算公式,考虑难度范围最小值
降低每波敌人生命值增长百分比从10%到1%
新增difficultyRange变量定义难度范围
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2025-11-09 10:59:25 +08:00 |
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062219c5b9
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feat(召唤物): 添加哈基米召唤物及相关功能
添加新的哈基米(HJM)召唤物,包括动画资源、攻击逻辑和武器配置。主要变更:
- 新增HJM召唤物脚本和场景,包含6帧动画
- 添加HJM专属子弹类型HJMAttack
- 修改SummonBase基类添加atk属性
- 调整武器系统支持召唤物攻击
- 优化子弹系统支持召唤者追踪
- 降低LGBT旗帜召唤物的生命值
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2025-11-08 20:19:24 +08:00 |
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675219e0f8
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feat(武器系统): 重构LGBT武器和彩虹旗召唤物
调整LGBT武器属性计算公式,增加角度和数量参数
为彩虹旗召唤物添加多子弹发射和延迟发射功能
修改子弹追踪逻辑和穿透属性
更新武器描述和能量消耗
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2025-11-07 22:31:51 +08:00 |
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287f29695d
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feat(武器系统): 优化LGBT武器和召唤物行为
- 增加LGBT武器的冷却时间从0.1到1000
- 召唤物现在会继承召唤者位置
- 优化子弹追踪逻辑和生命周期
- 修复召唤物AI行为和玩家状态检测
- 调整召唤物属性和攻击冷却时间
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2025-11-06 22:42:01 +08:00 |
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a273f644d2
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feat(召唤系统): 实现彩虹旗召唤物及相关功能
添加SummonBase作为召唤物基类,实现LGBTFlag召唤物
修改LGBTWeapon从发射子弹改为召唤彩虹旗
在ComponentManager中添加召唤物管理功能
更新公鸡角色预设使用彩虹旗武器
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2025-11-06 22:26:15 +08:00 |
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5efa92f5df
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feat(多人游戏): 添加多人游戏功能及相关UI组件
- 在WorldManager中初始化ENetMultiplayerPeer
- 移除EntityBase中冗余的peer初始化
- 添加多人游戏面板及相关输入控件
- 更新难度显示格式为范围表示
- 为主题添加LineEdit字体大小设置
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2025-11-05 22:29:11 +08:00 |
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e64a8b2f9f
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feat: 添加水晶着色器并更新角色资源
refactor: 调整角色动画和武器系统
style: 优化代码格式和注释
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2025-11-05 22:13:13 +08:00 |
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2dca35f4fd
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fix(EntityBase): 修正伤害处理中healthChanged信号触发顺序
refactor(Rooster): 更新武器配置,添加新武器并调整顺序
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2025-09-29 22:38:39 +08:00 |
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6e644324cb
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fix(EntityBase): 仅在Boss死亡时掉落灵魂物品
修改tryDie函数,使灵魂物品只在Boss死亡时生成,避免普通敌人也掉落灵魂物品
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2025-09-27 22:40:37 +08:00 |
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9258a26232
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feat(EntityBase): 添加死亡时掉落灵魂物品的功能
在实体死亡时,除了原有掉落物外,现在会额外生成1-2个灵魂物品
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2025-09-27 22:40:16 +08:00 |
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15a9e087aa
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fix(Characters): 修复治疗逻辑并优化七魂武器计时
重构Rooster.gd中的治疗逻辑,现在会检查生命值和物品数量
调整SevenSoul武器的生成间隔从20000ms减少到19500ms
为SevenSoul子弹添加generationDuration变量统一计时逻辑
在子弹生成时添加治疗效果
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2025-09-26 22:22:49 +08:00 |
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9fa9564093
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fix: 调整能量存储计算中的随机范围
修复能量存储计算中随机范围错误,避免可能出现负值的情况
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2025-09-21 22:43:59 +08:00 |
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0924366a2e
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fix(EntityBase): 调整能量恢复随机范围以平衡游戏性
将能量恢复的随机范围从固定值调整为基于能量恢复属性的动态值,避免玩家或AI单位能量恢复过快影响游戏平衡
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2025-09-21 22:37:26 +08:00 |
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ca1d66a204
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fix: 将BASEBALL和BASKETBALL的初始数量从INF改为200
测试用的无限数量已被移除,调整为合理的初始值200以匹配游戏平衡需求
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2025-09-21 17:00:30 +08:00 |
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e4b0f2e5f3
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feat(武器系统): 完善武器获取和提炼逻辑
- 在WeaponShow.gd中修改操作标签文本为"获得武器"和"提炼灵魂"
- 在Feed.gd中添加武器获取逻辑,区分已有武器和新增武器情况
- 在EntityBase.gd中重构武器图标更新逻辑,提取为rebuildWeaponIcons方法
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2025-09-21 17:00:11 +08:00 |
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4cb2b97586
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refactor(EntityBase): 将BASEBALL和BASKETBALL数量改为无限
测试时将BASEBALL和BASKETBALL的初始数量从500改为无限(INF),便于测试场景使用
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2025-09-21 16:50:09 +08:00 |
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e5b23e7715
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feat(武器系统): 添加武器背包功能及武器展示组件
实现武器背包功能,用于存储已获得的武器名称。新增WeaponShow组件,根据操作类型显示不同的武器信息。修改Feed.gd以支持武器展示逻辑,包括获取和提炼两种操作状态。
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2025-09-21 16:49:52 +08:00 |
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d54c050be9
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refactor(资源管理): 集中资源加载逻辑到ComponentManager
将分散在各处的资源加载逻辑统一到ComponentManager中管理
添加对UI组件、主题、物品纹理和饲料的集中管理
移除SkillIconBase.tscn并迁移到UI目录
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2025-09-21 13:34:51 +08:00 |
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e551a6db61
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refactor: 使用ComponentManager统一管理资源加载
将所有直接使用`load("res://components/...")`加载资源的代码替换为通过`ComponentManager`统一管理的方式,提高代码的可维护性和资源管理的统一性
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2025-09-21 13:11:31 +08:00 |
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4c5842fb9e
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refactor(资源加载): 将preload替换为load以优化内存使用
统一使用load方法动态加载资源,减少启动时的内存占用
移动Manager类到Tools/Managers目录下
修复DirTool处理remap文件的问题
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2025-09-21 12:53:15 +08:00 |
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f58a8ea014
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feat(武器): 添加彩虹猫之刃武器及相关资源
添加彩虹猫之刃武器,包含以下内容:
- 新增彩虹猫子弹和武器贴图资源
- 实现彩虹猫子弹和武器逻辑脚本
- 添加武器预制体和相关动画效果
- 在公鸡角色中默认装备该武器
- 修改子弹基类添加AI调用逻辑
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2025-09-21 08:26:29 +08:00 |
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e1cdfd20f9
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fix(物品系统): 修复物品收集和库存上限问题
在EntityBase.gd中添加物品数量上限检查,防止库存溢出
在ItemDropped.gd中增加收集条件,仅在库存未满时收集物品
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2025-09-20 17:44:05 +08:00 |
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d4a069c1c3
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fix: 重置测试物品数量为合理值
将BEACHBALL和SOUL的测试数量从9999改为0,以符合实际游戏需求
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2025-09-20 07:11:50 +08:00 |
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5a94a5905b
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test(EntityBase): 增加测试物品数量以测试武器灵魂等级功能
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2025-09-20 07:04:45 +08:00 |
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32468c136b
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fix: 移除调试打印并修正武器灵魂提取逻辑
移除EntityBase.gd中的调试打印语句
修正Weapon.gd中灵魂提取逻辑,现在仅在灵魂等级高于正常值时提取,并减少灵魂等级
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2025-09-20 07:03:55 +08:00 |
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06fdfd1586
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feat(武器系统): 添加灵魂等级机制并重构武器升级逻辑
- 在UI中添加灵魂资源显示和操作按钮
- 修改武器升级公式加入灵魂等级系数
- 实现灵魂的提取和镶嵌功能
- 为武器卡牌添加灵魂等级颜色映射
- 初始化玩家灵魂资源为10个
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2025-09-20 07:01:17 +08:00 |
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