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1904edd623
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refactor(MathTool): 重命名随机数生成方法并优化蘑菇矿挖爪属性
将 randomVector2In 重命名为 sampleInCircle,randomRingPoint 重命名为 sampleInRing,randChoiceWeightsFrom 重命名为 randomChoiceFromWeights,signBeforeStr 重命名为 toSigned
调整蘑菇矿挖爪的攻击力和掉落率,减少基础伤害至0.5,固定掉落率为0.1,优化物品掉落逻辑
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2026-01-18 15:31:52 +08:00 |
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5670e3380d
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fix(BulletBase): 添加父节点有效性检查防止崩溃
在子弹分裂和折射时检查父节点是否有效,避免无效引用导致的崩溃
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2026-01-18 14:51:54 +08:00 |
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53db80ceb7
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feat(武器): 重做链式机枪并添加音效
重构链式机枪的子弹生成逻辑,降低散射衰减系数
添加射击音效资源及导入配置
调整武器属性描述和数值
移除测试用的调试代码
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2026-01-18 14:12:34 +08:00 |
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6e7272d7d9
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refactor(Characters/Rooster): 调整子弹折射和分裂参数
移除子弹分裂参数,将子弹折射次数从2增加到3
更新武器从ChainGun到PurpleCrystal
优化子弹折射逻辑,避免重复目标
使用call_deferred安全添加子节点
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2026-01-17 13:22:10 +08:00 |
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ef6e21de78
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fix(子弹系统): 修复子弹分裂和折射逻辑并添加调试配置
修复子弹分裂和折射方法未返回子弹实例的问题,确保子弹能正确添加到场景中。同时在Rooster角色中添加非发布环境下的子弹分裂和折射调试配置。
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2026-01-17 12:40:58 +08:00 |
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1fa8263667
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refactor(BulletBase): 移除子弹注册方法并添加子子弹标记
移除所有子弹类中的register方法,将属性初始化移至其他位置
在BulletBase的trySplit和tryRefract方法中添加子子弹标记
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2026-01-17 12:30:09 +08:00 |
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4f25daf987
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refactor(BulletBase): 重构子弹分裂和折射逻辑,移除parentScene字段
将子弹分裂和折射的逻辑从静态生成方法改为实例克隆方式,简化代码结构并提高可维护性。移除不再使用的parentScene字段,相关功能通过克隆实例实现。
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2026-01-17 12:21:38 +08:00 |
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d3ac495ddb
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fix(游戏平衡): 调整武器和掉落物品的数值平衡
- 修改链式机枪的攻击力从10降至3,能量消耗从0.3提升至1.0
- 增加物品掉落数量上限系数从2改为3
- 将公鸡角色的武器从VectorStar替换为ChainGun
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2026-01-17 12:16:30 +08:00 |
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fb0b98c96e
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feat(武器系统): 新增红水晶武器及相关资源
添加红水晶武器系统,包括武器、子弹、特效和音效资源
- 新增红水晶武器脚本及场景,实现爆炸伤害功能
- 添加红水晶子弹逻辑,支持半径爆炸效果
- 加入红水晶爆炸特效和音效
- 更新角色武器库包含红水晶武器
- 调整现有水晶武器描述和数值
- 扩展子弹基类支持首帧回调
- 更新特效控制器支持音效播放等待
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2025-12-14 17:01:09 +08:00 |
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b8bba34d83
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refactor(UI): 清理武器展示界面的冗余代码和配置
移除武器展示界面中不必要的可见性控制代码,统一通过脚本管理可见性
简化场景文件中的冗余属性设置,保持与脚本逻辑一致
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2025-12-14 15:52:57 +08:00 |
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50b496e5c4
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refactor(Statemachine): 优化子弹分裂和折射逻辑中的余数计算
将余数计算提取为变量last,避免重复计算并提高代码可读性
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2025-12-14 15:37:26 +08:00 |
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4289bde0de
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refactor(BulletBase): 优化子弹分裂和折射逻辑
将分裂和折射计算中的临时变量命名更清晰,并简化循环逻辑。使用更直观的变量名提高可读性,同时保持原有功能不变。
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2025-12-14 15:36:19 +08:00 |
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2232c9148a
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refactor(MathTool): 重命名随机数相关方法以提高可读性
将 randv2_range 重命名为 randomVector2In,randc_from 重命名为 randomChoiceFrom,randc_from_weights 重命名为 randChoiceWeightsFrom,并新增 randomRingPoint 方法
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2025-12-14 15:06:22 +08:00 |
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74d3e03fef
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feat(战斗系统): 改进敌人生成逻辑以围绕玩家位置生成
修改Wave.spawn方法以接受中心点参数,使敌人生成位置围绕玩家
在Starter和MakeFeed面板中调用spawnWave时计算玩家中心位置
重构EntityBase添加getPlayers方法获取所有玩家实体
重命名WorldManager.nextWave为doNextWave以更清晰表达意图
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2025-12-14 15:01:01 +08:00 |
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80b6134412
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refactor(ItemDropped): 修改refindPlayer方法以接收SceneTree参数
将refindPlayer方法改为接收SceneTree参数,避免在方法内部重复调用get_tree()。同时更新相关调用点和generate方法,确保一致性。
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2025-12-14 14:51:13 +08:00 |
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a9f3186b5a
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feat(WorldManager): 添加isRelease方法判断发布版本
将OS.is_debug_build()检查封装到WorldManager中,便于统一管理发布版本判断逻辑。EntityBase.gd中使用新方法替代直接调用。
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2025-12-14 14:44:58 +08:00 |
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ba1be5fb5e
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feat(武器系统): 添加武器资源管理并在非调试版本中初始化紫色水晶武器
在ComponentManager中添加武器资源管理功能,支持从指定目录加载武器资源
对于非调试版本的游戏,自动为玩家初始化紫色水晶武器
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2025-12-14 14:44:03 +08:00 |
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0f3b75513a
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feat(子弹效果): 为蓝水晶子弹添加爆炸效果并调整相关配置
- 在BlueCrystal.gd中添加destroy方法创建爆炸效果
- 新增BlueCrystalExplosion.tscn爆炸效果场景
- 调整PurpleCrystalExplosion.tscn粒子数量
- 修复ItemDropped.gd中玩家实例有效性检查
- 将Rooster.tscn的武器更换为水晶系武器
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2025-12-14 14:18:30 +08:00 |
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c0d5faf668
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refactor(Statemachine): 优化实体和物品掉落管理逻辑
重构 EntityBase 的 mobCount 方法为 getMobs 以返回完整列表
在 WorldManager 中添加 canNextWave 方法检查怪物和可收集物品
优化 ItemDropped 的玩家查找和收集条件判断逻辑
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2025-12-14 14:07:29 +08:00 |
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b5edbc5b13
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fix(EffectController): 修复oneShot效果后未释放自身的问题
feat(EntityBase): 添加获取生命值百分比的方法
refactor(BulletBase): 重命名scene变量为parentScene以提高可读性
fix(BlueCrystal): 修正弹道追踪旋转计算错误
style(EffectBase): 调整场景文件格式和属性顺序
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2025-12-14 13:36:48 +08:00 |
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f13468bc0a
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feat(召唤): 调整召唤物属性和武器配置
- 修改HJM和LGBTFlag的吸引力数值
- 为武器类型枚举添加SUMMON选项
- 优化召唤逻辑,当达到上限时移除最早召唤物
- 调整Shield武器的属性和描述
- 更新Rooster角色的武器配置
- 修复LGBTFlag攻击角度计算问题
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2025-12-13 11:26:12 +08:00 |
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33b2b16b70
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refactor(武器系统): 调整水晶武器伤害计算和子弹行为
重构蓝水晶和紫水晶武器的伤害计算方式,将蓝水晶的基础伤害从3降至2
移除紫水晶子弹的分裂和折射功能,将其逻辑移至BulletBase基类
更新相关场景文件中的显示文本和配置参数
调整角色初始武器配置,移除无用音效资源
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2025-12-13 10:55:02 +08:00 |
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311bc79252
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feat(武器系统): 新增蓝水晶武器及其子弹效果
实现蓝水晶武器系统,包含追踪子弹和环绕钻石效果
- 添加蓝水晶武器及配套子弹资源
- 实现子弹追踪逻辑和钻石环绕效果
- 扩展BulletBase类支持父子弹关联
- 更新角色预设包含新武器
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2025-12-13 07:55:02 +08:00 |
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4fc1daae0d
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feat(资源): 添加钻石巧克力和猫头鹰角色资源
新增钻石巧克力(Diamond.tscn)和猫头鹰(MTY.tscn)角色资源及相关图片文件
调整猫和狗的掉落物品数量范围
修改EntityBase.gd中物品掉落数量的计算逻辑
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2025-12-07 16:39:43 +08:00 |
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2cc9ab5730
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feat(饲料): 添加胡萝卜饲料资源及配置
添加胡萝卜饲料的图片资源、场景文件及导入配置
修改FeedName.gd中的部分主题名称翻译
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2025-12-07 14:24:28 +08:00 |
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261ea7ae7b
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feat: 调整游戏平衡性和武器配置
- 增加EntityBase中FEED_COUNT_CAN_MADE的值至2
- 将GameRule中refreshCountIncreasePercent改为refreshCountIncreaseCount
- 提升WhiteSoul武器的攻击力和作用范围
- 降低MakeFeed面板的refreshNeedBaseballCount基础值
- 修改Rooster的默认武器为WhiteSoul
- 调整WhiteSoul子弹的自动销毁逻辑
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2025-12-07 14:05:30 +08:00 |
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d4776c7398
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feat(战斗): 添加剑砍特效并重构火山子弹碰撞检测
- 新增剑砍音效及特效资源
- 为火山子弹添加命中时触发剑砍特效
- 使用FollowPosition组件重构碰撞检测逻辑
- 简化动画轨道和碰撞体配置
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2025-12-06 19:58:22 +08:00 |
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bbb44d00ec
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fix(EntityBase): 修复伤害倍率计算可能为负值的问题
添加clamp确保伤害倍率最小为1.0,防止在特定难度下计算出现负值
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2025-12-04 22:42:58 +08:00 |
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b206142c84
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fix(EntityBase): 修正伤害倍率计算公式错误
原公式使用了平方根和难度范围计算,导致伤害倍率增长不正确。现改为直接使用难度值进行计算,确保伤害倍率按预期增长。
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2025-12-04 22:42:31 +08:00 |
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7ab849129f
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feat(SevenSoul): 增强七魂武器功能并修复子弹伤害逻辑
为七魂武器添加攻击力属性并调整伤害和治疗机制
修复子弹工具中空引用检查缺失的问题
移除子弹基类中冗余的空检查逻辑
更新武器描述以反映新功能
调整子弹粒子效果和伤害计算方式
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2025-11-30 15:46:18 +08:00 |
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2006087495
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refactor(武器系统): 重构弓箭和七魂武器逻辑及数值
调整弓箭武器的旋转偏移逻辑,将偏移计算从spawn函数移到Arrow类
修改七魂武器的属性和描述,增加治疗效果和能量转换功能
更新游戏难度范围和默认值,调整实体生命值计算方式
移除Rooster角色中的LGBT和HJM武器,替换为SevenSoul武器
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2025-11-30 14:26:48 +08:00 |
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290d99f8bd
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feat: 添加召唤上限功能及相关资源
添加召唤上限字段和图标,支持武器召唤数量限制
新增小丑鱼饲料资源,包含SVG图标和场景配置
更新实体状态机以支持召唤上限检查和召唤物管理
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2025-11-30 09:30:53 +08:00 |
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c6ff68541b
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refactor: 调整武器和召唤物属性及配置
- 移除LGBTFlag的最大生命值设置
- 调整HJM武器的伤害和时间系数
- 修改Arrow子弹的轨迹参数
- 将BulletBase的伤害计算从initialDamage改为baseDamage
- 简化LGBTWeapon的召唤参数
- 提升Bow武器的攻击力和降低能量消耗
- 调整HJM武器的属性和描述
- 更新Rooster角色的武器配置
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2025-11-29 21:39:56 +08:00 |
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3d6d1d24c9
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fix(BulletBase): 将碰撞检测从body_entered改为area_entered
修复子弹碰撞检测逻辑,使用area_entered代替body_entered以正确检测碰撞区域
同时调整Volcano子弹的切割速度为0.7以改善游戏体验
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2025-11-23 07:10:49 +08:00 |
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33e6758965
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refactor(Bullet): 移除ChickSprint的atk变量并简化伤害计算
调整Cat角色的攻击冷却时间和冲刺倍数
为BulletBase添加speedScale属性和setupCuttable方法
将Volcano的animator速度设置移至ai方法并应用speedScale
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2025-11-23 06:51:48 +08:00 |
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3d74682965
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refactor: 重命名变量并调整初始波数
将BulletBase中的originalDamage重命名为initialDamage以保持命名一致性
将Wave的初始current值从10改为1以调整游戏难度
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2025-11-22 09:11:40 +08:00 |
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46ea2fc775
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feat(子弹系统): 重构伤害计算并添加音效
将子弹的伤害属性从`damage`重命名为`baseDamage`,并引入`damageMultipliers`数组支持多段伤害
为火山武器添加三段攻击音效并调整伤害倍率
更新相关武器和子弹脚本以适配新的伤害系统
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2025-11-22 08:42:51 +08:00 |
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b263122a52
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fix: 使用bullet.getDamage()替代直接访问damage属性
修复子弹伤害计算问题,通过调用getDamage()方法替代直接访问damage属性,确保伤害计算的一致性
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2025-11-22 08:27:00 +08:00 |
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7f52f4b805
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refactor(武器系统): 重构火山武器和火扫弹攻击机制
移除火扫弹的独立脚本和火罐效果,改为直接在子弹中实现
火山武器改为三段伤害机制并调整基础伤害值
添加子弹基础伤害乘数数组支持多段伤害
更新相关场景和资源配置以匹配新机制
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2025-11-22 08:25:26 +08:00 |
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ddd89f1334
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feat(武器): 添加鸡毛弓武器及相关箭矢功能
实现鸡毛弓武器系统,包括武器脚本、箭矢脚本和场景配置
修改实体伤害处理逻辑,分离普通伤害和子弹伤害方法
更新公鸡角色配置,添加鸡毛弓作为默认武器
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2025-11-16 17:22:40 +08:00 |
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e47390333f
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feat(子弹): 新增狐狸爪子弹及其相关功能
添加FoxZhua子弹类型,包含追踪功能
修改FireScan子弹伤害计算方式为基于距离百分比
扩展BulletBase添加原始伤害和距离计算功能
更新Chick角色使用新子弹和调整攻击逻辑
调整Wave生成逻辑添加Boss检测功能
优化FirePot粒子效果和参数
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2025-11-16 16:01:03 +08:00 |
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b7638fa9b6
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feat(角色): 添加狗角色音效和攻击冷却随机化
添加狗角色的受伤音效文件并配置导入设置
修改狗的攻击冷却时间为3000-5000毫秒随机值
调整狗角色的受伤音效播放几率为30%
为狗角色添加碰撞检测形状
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2025-11-16 14:42:48 +08:00 |
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9e77b720d6
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feat(角色): 调整Rooster受伤时的羽毛掉落效果
- 为Rooster添加受伤时的羽毛掉落特效
- 调整FeatherFall粒子效果参数,包括速度、重力和大小
- 修改DogCircle子弹的初始状态和动画时间
- 调整Dog武器节点的位置
- 为EntityBase的受伤方法添加注释
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2025-11-16 14:32:33 +08:00 |
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e49858b51a
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feat(游戏内容): 添加猫角色及相关资源
添加新的猫角色,包括角色脚本、音效、贴图和场景配置
修改Wave.gd以包含猫角色生成
调整EntityBase.gd的武器图标重建逻辑
更新部分粒子效果和音效资源
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2025-11-16 13:32:54 +08:00 |
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3b6ee5596d
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fix(武器): 修正武器计数计算逻辑并调整彩虹糖属性
调整多个武器的count计算方式,移除soulLevel-1的减一操作
修改RainbowCandy的fieldValues和quality值
调整EntityBase中MAX_HEALTH的计算公式
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2025-11-16 07:25:38 +08:00 |
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d898620c7a
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feat(武器): 调整火山武器的属性和生成逻辑
修改火山武器的攻击力、旋转速度、生命值和子弹数量等基础属性
优化子弹生成逻辑,新增ignoreOffset参数控制偏移
更新武器配置和描述文本以匹配新数值
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2025-11-15 20:18:04 +08:00 |
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d8fafcf52a
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fix(多人游戏): 修复玩家实体与UI状态同步问题
修复多人游戏中玩家实体与UI状态不同步的问题,现在当玩家名称匹配时会自动设置UIState.player
移除单机游戏中重复设置UIState.player的代码
为WorldManager添加对象解析功能以支持多人游戏中的对象传输
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2025-11-15 07:33:06 +08:00 |
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427ca484d1
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refactor(网络同步): 重构实体同步逻辑和玩家生成流程
- 将EntityBase的health改为@export变量以便同步
- 添加MultiplayerSynchronizer节点处理网络同步
- 修改Wave.next()方法处理EncodedObjectAsID类型
- 添加findPlayer方法通过名称查找玩家
- 调整玩家生成流程,确保UIState.player正确设置
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2025-11-14 22:44:26 +08:00 |
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9e0b713ef7
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feat(多人游戏): 添加多人游戏生成器功能
- 在World场景中添加MultiplayerSpawner节点
- 在WorldManager中实现spawn方法处理本地和多人游戏生成逻辑
- 移除EntityBase中不再需要的多人游戏同步代码
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2025-11-14 06:45:54 +08:00 |
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12191f4233
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refactor(wave): 重构波次生成逻辑以支持多人游戏
将波次生成逻辑拆分为数据准备和实体生成两个阶段,便于多人游戏同步
修改 Wave 类以支持实例数据复制
更新相关调用点使用新的波次生成方式
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2025-11-13 22:39:36 +08:00 |
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